Citadel  Forged With Fire 20191106183823

Citadel: Forged with Fire im Test – Harry Potter als Sandbox-MMO?

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Bei jedem Levelaufstieg können wir zudem Punkte für Leben, Mana, Angriffskraft und Tragekapazität ausgeben und können zusätzlich neue Herstellungsobjekte freischalten. Viele davon sind an ein bestimmtes Level geknüpft. So können wir die nächst bessere Axt erst mit Level 10 freischalten. Im weiteren Spielverlauf schalten wir auf diese Weise neue Rüstungen, Waffen, verschiedene Werkbänke und Bauelemente frei. Das gesamte Fortschrittssystem ist auf den Grind von Items ausgelegt. Bis Level 60 macht ihr nichts Anderes als Objekte einzusammeln, um davon irgendwann bessere Ausrüstung schmieden zu können. Die Ressourcen werden immer kostspieliger und die Level Ups immer seltener. Wer „Citadel: Forged with Fire“ auf dem normalen Weg zockt braucht ungefähr sechs Stunden, um es zu Level 25 zu schaffen. Bis Level 60 werden es locker 40 Stunden und mehr. Ihr könnt aber auch schneller zum Erfolg kommen, indem ihr eure Welt mit unterschiedlichen Multiplikatoren verseht. Bevor ihr in eure Welt einsteigt, könnt ihr bestimmen wie schnell ihr Levelt, wie viele Ressourcen ihr einsammelt, wie hoch die Manakosten für Zaubersprüche ausfallen, ob überhaupt für den Bau Ressourcen verwendet werden sollen und so weiter. Dadurch könnt ihr euch nicht nur Nerven, sondern auch Zeit sparen, Schade nur, dass der Titel wie eine Alpha wirkt und nicht wie ein vollwertiges Endprodukt.

Sowohl grafisch wie auch technisch ist der Titel wie aus der Zeit gefallen. Es sieht aus wie ein Spiel aus der letzten Generation, dabei nutzt das Entwicklerteam die Unreal Engine 4. Das Kampfsystem hat absolut keinen Treffer Feedback, die Zauber haben gar keinen bumms und der normale Angriff besteht nur aus einer Animation. Kombos Fehlanzeige. Trotz vier unterschiedlicher Waffentypen existieren nur zwei unterschiedliche Zauberwege. Für die Axt, das Schwert sowie den Speer existiert ein und derselbe Zauberweg und für den Zauberstab sowie die Kampfhandschuhe ein anderer. Ihr könnt insgesamt vier Zauber herstellen. Ganz fummelig im Menü könnt ihr eure Waffen mit zwei von vier Zauberangriffen ausstatten. Dank Zauberessenzen können auch Blut-, Blitz-, Natur- oder auch Feuerzauber erstellt werden, aber viele davon sind totaler Unsinn. So lässt sich zum Beispiel ein Sprint als Zauber erstellen oder ein Teleportzauber, der euch zurück zum Ursprungsort des Zaubers befördert. Die Essenzen sind ziemlich rar gesät und müssen von Zauberbäumen gefarmt werden. Diese sehen wie riesige Bunte Kugeln aus, sodass diese zumindest schnell erspäht werden können. Die Zaubereffekte wirken sehr schlicht, ein Feuerball verpufft schneller als er gesprochen wird und ein grüner Geysir spuckt mehr Rauch als Flüssigkeit aus. Alles wirkt so lieblos.

Auch das Bausystem ist alles andere als gut. Zunächst versteckt sich das Baumenü in unzähligen fummeligen Untermenüs und habt ihr mal begonnen zu bauen, dann kann es sein, dass eure Bodenplatte halb im Erdboden verschwindet, weil ihr an einem Abhang baut oder gleich ein Stockwerk höher stehen muss. Zudem ist es mit dem Controller ziemlich ungenau. Für einen besseren Überblick soll ein fliegender Besen sorgen, zur Fortbewegung kann dieser kaum gedacht sein, da er kaum die Schrittgeschwindigkeit der Spielfigur überwindet und verdammt viel Mana verbraucht. Mit dem Besen oder einem Zaubertrank zum Fliegen kann man dann seine Bauprojekte in Angriff nehmen. Auch eine Art Quidditch-Spiel ist sogar möglich, doch leider konnten wir dies nicht testen, da wir auf keinen Server gelangen konnten. Alles in allem wirkt das Spiel bei weitem nicht fertig.