
Es ist der Traum vieler Indie-Entwickler: Einmal Feedback von den eigenen Idolen erhalten. Für das kleine Team von Crimson Dusk wurde dies Realität. In einem dreiseitigen Interview gaben die NieR: Automata-Schöpfer Yoko Taro und Takahisa Taura ehrliche und teils schonungslose Einblicke, die noch kurz vor dem Release von Homura Hime zu wichtigen Spielverbesserungen führten.
Seit dem 4. März 2026 ist das 3D-Actionspiel Homura Hime auf Steam erhältlich. Doch der Weg dorthin war geprägt von einer sechsjährigen Entwicklungszeit, die als Studentenprojekt begann und stark von der Ästhetik und Spielmechanik der NieR-Reihe beeinflusst wurde.
Lob und Kritik der Meister
Takahisa Taura (früher PlatinumGames, jetzt Eel Game Studio) zeigte sich beeindruckt von der grafischen Qualität und dem Kontrast zwischen dem „süßen Anime-Look“ und dem fordernden Schwierigkeitsgrad. Yoko Taro hingegen lobte den „Leichtsinn“ des kleinen Teams, ein Projekt dieser Größenordnung mit minimalen Ressourcen anzugehen, während große Studios oft nur noch auf Nummer sicher gehen.
Doch es gab auch handfeste Kritik, die die Entwickler von Crimson Dusk sofort beherzigten:
- Frustrierendes Platforming: Yoko Taro kritisierte eine Passage, in der das Timing für einen Hook-Jump zu bestrafend war. Das Team passte diesen Abschnitt nach dem Gespräch umgehend an.
- Lernkurve im Tutorial: Taro bemerkte, dass das Spiel zu früh komplexe Sprungkombinationen verlangt, ohne dem Spieler Zeit zu geben, die Grundlagen zu verinnerlichen.
- Haken-Reichweite: Taura bemängelte die zu kurze Reichweite des Enterhakens, was zu unnötigen Stürzen führte – auch hier gab es Nachbesserungen.
Die „Bullet-Hell“-Philosophie
Ein zentrales Thema war die Verschmelzung von Hack-and-Slash mit Bullet-Hell-Elementen – ein Markenzeichen von NieR: Automata.
- Visuelle Identität: Laut Yoko Taro dienen die vielen Geschosse oft eher der Dekoration und der visuellen Wiedererkennbarkeit auf Screenshots, als dem direkten Schaden.
- Mechanische Lösung: In Homura Hime verbraucht das Schießen eine Leiste. Taura gestand, dass er genau dieses System in Automata einbauen wollte, Yoko Taro es damals aber verboten hatte. Nun sah er seine Idee in einem Indie-Titel verwirklicht.
Ratschläge für die Zukunft
Yoko Taro gab dem Team zudem einen wichtigen Tipp für das Marketing: Anstatt sich mit den Giganten der AAA-Industrie zu messen, sollte man die „reine Leidenschaft“ des kleinen Teams in den Vordergrund stellen. Er ermutigte junge Entwickler, weiterhin riskante Ideen zu verfolgen, anstatt nur kompakte, hochglanzpolierte Titel zu produzieren.
Das Interview endete mit einer Diskussion über das berühmte Ende E von NieR: Automata. Taro gab zu, dass die Idee, Speicherstände zu löschen, nicht von Anfang an geplant war, sondern sich erst beim Schreiben des Szenarios aus den vorhandenen Versatzstücken ergab.
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