
Fans von kooperativen Horde-Shootern haben endlich wieder Grund zur Freude. Mit John Carpenter’s Toxic Commando erscheint ein neuer Genre-Ableger, der krachende sowie blutige Action gegen gigantische Gegnermassen verspricht. Wir haben uns im Vier-Spieler-Koop-Modus den schier endlosen Zombie-Horden entgegengestellt, um herauszufinden, ob Saber Interactive nach ihren Erfolgen mit World War Z und dem gefeierten Space Marine 2 erneut einen Volltreffer landet oder ob dem Team langsam die frischen Ideen ausgehen.
Die Handschrift der Hollywood-Legende John Carpenter, bekannt für Kult-Klassiker wie Halloween oder Das Ding aus einer anderen Welt, ist im Spiel deutlich spürbar. Er hat gemeinsam mit dem Entwicklerstudio die Geschichte erarbeitet, die uns in eine nahe Zukunft entführt: Forscher versuchen, Energie direkt vom Erdkern abzuzweigen – ein Vorhaben mit verheerenden Konsequenzen. Dabei wird der sogenannte „Schlickgott“ befreit, der sogleich seine untoten Horden auf die Welt loslässt. Da Spezialeinheiten für die Rettung der Welt zu teuer sind, fällt die Wahl auf euch: Eine Truppe von Söldnern, die Toxic Commandos.
Das Handwerk des Krieges: Gunplay der Extraklasse
Was sofort beim ersten Abfeuern einer Waffe auffällt, ist das hervorragende Gunplay. Jede Waffe besitzt individuelle Eigenschaften, die sich glaubhaft in Wucht, Handhabung und Rückstoß widerspiegeln. Besonders motivierend ist das Verbesserungssystem: Dank verschiedener Aufsätze, die man im Verlauf des Abenteuers freischaltet, spürt man deutliche Unterschiede im Handling. Wenn man den Rückstoß mit den richtigen Komponenten reduziert oder das Visier an seine Vorlieben anpasst, erinnert das im positiven Sinne an die Tiefe eines Call of Duty oder Battlefield.

Dieses Gefühl von Macht wird durch die hauseigene Schwarm-Technologie von Saber Interactive unterstützt. Auch wenn das Spiel grafisch nicht ganz die Brillanz eines Space Marine 2 erreicht, ist es dennoch unglaublich beeindruckend, welche Massen an Gegnern gleichzeitig auf den Bildschirm gezaubert werden. Wenn hunderte Zombies auf eine Stellung zustürmen, sorgt das für ein absolut brachiales Spielgefühl.

Allerdings war der technische Zustand in meiner Testversion noch nicht ganz makellos. Das Spiel hatte noch mit einigen Bugs zu kämpfen: In einem Match konnte ich meine Kamera plötzlich weder horizontal noch vertikal bewegen, was mich komplett handlungsunfähig machte. Zudem verschwand nach dem Einsatz einer ultimativen Fähigkeit gelegentlich meine Waffe und tauchte erst nach einem manuellen Waffenwechsel wieder auf. Auch sporadische Soundaussetzer trübten das Erlebnis. Hier wird der Day One Patch mit Sicherheit noch einiges verbessern müssen, um den ansonsten polierten Eindruck der Action nicht zu gefährden.

Taktik zwischen Schlamm und Stahl
Das Leveldesign lädt durch offene Areale zum Erkunden ein und bietet eine überraschende taktische Tiefe. In der Welt lassen sich unterschiedliche Ressourcen entdecken, wobei die bunten Kristalle namens „Sludgit“ und die Fertigkeitspunkte die wichtigste Rolle spielen. Mit den Sludgits kauft ihr Waffenaufsätze und erhöht die Waffenstufen.

Hier zeigt sich jedoch eine erste Unausgewogenheit im Belohnungssystem: Die Aufsätze sind teilweise schlichtweg zu teuer. Hinzu kommt ein frustrierendes Limit: Man kann maximal 100.000 Sludgits ansparen. Was im ersten Moment viel klingt, relativiert sich extrem schnell, wenn man bedenkt, dass ein einzelner Aufsatz bis zu 20.000 Sludgits kosten kann. Ein echtes „Polster“ lässt sich so kaum aufbauen. Zudem scheint das Aufwertungssystem noch nicht final zu sein; während die Schusswaffen Tiefe bieten, erwecken Nahkampfwaffen wie der Baseballschläger oder die Axt sowie die Ausrüstung (Medikits, Granaten) den Anschein, als wären sie eigentlich noch verbesserbar – eine entsprechende Option fehlt aktuell jedoch komplett.

Ein echter Spielveränderer sind hingegen die sechs unterschiedlichen Fahrzeuge. In den weitläufigen Arealen ist man mit ihnen nicht nur flotter, sondern auch deutlich schlagkräftiger unterwegs. Jedes Fahrzeug bietet spezifische Vorteile: Der Krankenwagen heilt Insassen und liefert unendlich Medipacks über ein Cooldown-System, während ein Humvee mit EMP-Impulsen ganze Zombie-Gruppen röstet.

Wenn die Fassade bröckelt: Visuelle Armut und Monotonie
Doch so frisch sich das Gunplay und die Technik zu Beginn anfühlen, so schnell beginnt die Fassade nach einigen Stunden zu bröckeln. Das Spiel umfasst neun Karten, und obwohl man immer an unterschiedlichen Punkten startet, ändern sich die Aufgaben und die Ästhetik der Landschaften kaum. Die Karten unterscheiden sich visuell nur minimal voneinander, was für mich einen der größten Kritikpunkte darstellt.

Durch diese visuelle Armut setzt schnell Langeweile ein, da man ständig das Gefühl bekommt, immer wieder dieselbe Karte zu spielen. Es mangelt massiv an abwechslungsreichen Biomen, unterschiedlichen Schauplätzen oder architektonischen Highlights wie besonderen Sehenswürdigkeiten. Was anfangs noch episch wirkt, wird gegen Ende zunehmend fade. Die Highlights sind zwar vorhanden – wie die gewaltige Horde, die das Kircheninnere stürmt – aber sie fallen oft schneller in sich zusammen als ein Kartenhaus im Wind. Besonders die Bosskämpfe enttäuschen: Während das Auftauchen des finalen Bosses imposant inszeniert ist, zerschießt man lediglich ein paar rote Pusteln am Körper und der Kampf ist vorbei – ohne Taktik oder Phasen.

Der bittere Grind: Das Prestige-Dilemma
Nach den Credits regiert der Grind, und hier macht das Spiel einige fragwürdige Designentscheidungen. Wer seine Waffen maximiert hat, erhält die „Prestige Option“. Diese setzt alle Fortschritte der Waffe zurück und belohnt den Spieler lediglich mit bunten oder animierten Skins. In meinen Augen fällt das absolut nicht belohnend aus.

Es macht spielerisch keinen Sinn, seinen Fortschritt zurückzusetzen und sich quasi selbst zu beschneiden, nur um einen leuchtenden Skin zu erhalten und den Grind erneut künstlich zu erhöhen. Hier hätte es deutlich mehr Sinn ergeben, die Waffe im Vergleich zum Standardmodell permanent zu verbessern. Stattdessen beginnt man komplett bei Null und wird doppelt bestraft, da man sogar die Sludgits für bereits zuvor erkaufte Aufsätze erneut investieren muss. Das ist kein motivierendes Endgame, sondern eine unnötige Bremse.

Wer zudem nicht mit echten Freunden spielt, hat es schwer: Die KI-Kameraden sind zwar bemüht, versuchen einen aber oft unter absolut aussichtslosen Bedingungen wiederzubeleben, was meist zum Tod des gesamten Teams führt. Solange ein Mitglied des Teams am Leben bleibt, kann dieser das Team im Falle des Todes immer wieder aus Kapseln befreien, die zufällig auf der Karte erscheinen. Das gilt jedoch nur für echte Mitspieler. Spielt ihr alleine, dann kann es schnell frustrierend werden, da die KI-Kollegen euch nicht aus den Kapseln befreien können und somit mit eurem Tod die Partie meistens schon als gescheitert betrachtet werden kann.

Fazit
John Carpenter’s Toxic Commando ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite steht das fantastische Gunplay, die beeindruckende Gegner-Masse und die taktische Tiefe durch das Ressourcen-Management. Der typische 80er-Jahre-Charme macht in den ersten Stunden unglaublich viel Spaß. Auf der anderen Seite stehen jedoch die visuelle Monotonie der Karten, technische Bugs und ein Prestige-System, das den Spieler für seinen Fleiß eher bestraft als belohnt. Wer einen spaßigen Koop-Shooter für zwischendurch sucht, wird hier fündig, doch für echte Langzeitmotivation müsste Saber Interactive beim Belohnungssystem und der Schauplatz-Vielfalt dringend noch einmal nachbessern.
Pro & Contra
Pro
- Hervorragendes, wuchtiges Gunplay mit spürbaren Waffen-Upgrades.
- Beeindruckende Schwarm-Technologie mit riesigen Gegnermassen.
- Taktische Tiefe durch begrenzte Werkzeug-Ressourcen und Fahrzeug-Einsatz.
- Gelungener 80er-Jahre-Horror-Charme und satter Sound.
Kontra
- Visuelle Armut der Karten; Schauplätze wirken zu austauschbar.
- Frustrierendes Prestige-System (Reset von Fortschritt für bloße Skins).
- Unausgewogenes Wirtschaftssystem (Sludgit-Limit vs. hohe Aufsatz-Preise).
- Technische Bugs bei Kamera, Waffen-Darstellung und Sound.
- Schwache KI-Kameraden und enttäuschende Bosskämpfe.
Wertung: 6.5/10 ⭐⭐⭐⭐⭐⭐✫☆☆☆
Auf einen Blick: Toxic Commando
| Kategorie | Details |
| Titel | John Carpenter’s Toxic Commando |
| Plattformen | PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S |
| Entwickler | Saber Interactive |
| Release | 12. März 2026 |
| Preis | 39,99 EUR |
| Spielzeit | ca. 7–8 Stunden (Kampagne) / Open End (Grind) |
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