Ihr habt es sicherlich bereits überall gelesen, „Sifu“ von dem französischen Indie Studio Sloclap ist das schwerste Spiel des noch jungen Jahres 2022, wenn nicht sogar das schwerste Spiel aller Zeiten. Auch wir wurden, zugegeben etwas verspätetet, mit einem überraschendem Muster betraut und wollen euch hier unsere Meinung zum Spiel kundtun. Meine letzte beinharte Herausforderung war „Sekiro – Shadows Die Twice“ von Bandai und From Software und ich habe es trotz des hohen Schwierigkeitsgrades über alles geliebt, umso mehr war ich gespannt auf „Sifu“. Eines kann ich euch bereits vorab verraten, „Sifu“ ist knallhart, brutal und gnadenlos. Das Spiel vergibt keine Fehler und gerade DAS ist so grandios. Warum das Spiel jetzt schon ein guter Kandidat für den „Game of the Year Award“ ist, erfahrt ihr in diesem Test.
https://youtu.be/Kx3R2CNhLWA
Standardkost: Rache
Die Story ist nicht besonderes originell, da wir sie bereits zigfach in Filmen, Serien und Spielen erleben durften. Der Vater des jungen Protagonisten wird zu Beginn von einer mysteriösen Gruppierung in Schwarz ermordet. Eigentlich wird auch dem jungen Helden dieser Geschichte die Kehle durchgeschnitten, doch dank eines magischen Talismans erwacht er erneut zum Leben. Seine Wiedergeburt beginnt er direkt mit einem intensiven Training, sodass er sich acht Jahre später dazu in der Lage sieht, die Mörder seines Vaters zu stellen. Insgesamt macht er fünf Mitglieder dieser Gruppe für den Mord an seinem Vater verantwortlich und so beginnt unsere Odyssee durch fünf abwechslungsreiche und wunderschöne Areale.
Wie lange dauert es Kung-Fu zu meistern?
Nun um Kung-Fu zu meistern braucht man sicherlich viele Jahre des intensiven Trainings. Keine Sorge, um „Sifu“ zu meistern werdet ihr keine Jahre brauchen, aber es wird euch vermutlich viele Tugenden dieses edlen Sportes abverlangen. Disziplin, Auffassungsgabe, Reaktionszeit, sind nur einige Beispiele, die ihr für „Sifu“ benötigt.
Während man im Prolog den Bösewicht steuert, die Grundlagen kennenlernt und nicht sterben kann, sieht es im ersten Level in der Haut des Protagonisten anders aus. Ihr müsst höllisch darauf aufpassen von euren Gegnern nicht getroffen zu werden, da nur wenige Hiebe ausreichen, um euch nicht nur eurer Lebensenergie, sondern auch eurer Jugend zu berauben. „Sifu“ ist ein Roguelite der besonderen Art. Jeder Tod macht euch älter und der Deathcounter addiert sich mit jedem weiteren Tod. Erreicht ihr das Alter von 70, dann könnt ihr nur noch einmal sterben und es heißt Game Over. Der Deathcounter kann aber auch wieder zurückversetzt werden und euch so einige Leben mehr bescheren. Zum einen setzt sich der Deathcounter zurück, wenn ihr besonders aggressive Gegner besiegt oder eine Phase des Bosses geschafft habt. Jeder Boss verfügt über zwei Phasen. Zum anderen könnt ihr auch eure hart erkämpften Erfahrungspunkte an Schreinen dazu benutzen den Deathcounter zurückzuversetzen, doch das sollte gut überlegt sein, denn die Erfahrungspunkte ermöglichen euch neue Fähigkeiten.
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Die Schreine ermöglichen euch drei verschiedene Upgrade-Möglichkeiten. Ganz links werden eure Boni durch euer Lebensalter bestimmt, in der Mitte schaltet ihr Boni durch Erreichen einer bestimmten Punktzahl frei und ganz rechts müsst ihr eure Erfahrungspunkte einsetzen, darunter auch das Zurücksetzen des Deathcounters. Dabei könnt ihr an jedem Schrein nur ein Bonus auswählen. Darüber hinaus habt ihr am Schrein die Gelegenheit neue Fähigkeiten durch Erfahrungspunkte zu erwerben, ansonsten geht es nur im Falle des Todes oder außerhalb eines Levels im Dojo. Die Todesmechanik ist zwar originell, doch erhöht sie auch den Schwierigkeitsgrad ungemein. Zudem wird mit jedem Jahrzehnt eine Münze des Talismans ausgelöscht, wodurch im weiteren Verlauf fünf Fähigkeiten nicht mehr zugänglich werden. Hinzu kommt noch, dass der Protagonist mit jedem Jahrzehnt zwar stärker wird, doch die Gesundheit gesenkt wird. Man braucht zwar dann weniger Schläge für die Gegner, sie jedoch im Umkehrschluss auch für euch.
Bei einem Game Over heißt es zurück zum Anfang, doch ihr müsst zum Glück nicht das komplette Spiel von neu beginnen. Der Level wird zurückgesetzt, sowie eure ganzen Fähigkeiten. Nach jedem Tod könnt ihr eure Erfahrungspunkte in Fähigkeiten einsetzen. Es sei denn, ihr habt eine Fähigkeit sechsmal hintereinander freigeschaltet, dann bleibt euch diese permanent erhalten. Da man dafür extrem viel Erfahrungspunkte braucht, fällt das Fortschrittssystem leider ziemlich grindig aus. Um alle Fähigkeiten permanent freizuschalten, müsst ihr das Spiel öfters durchspielen. Da man durch das Game Over Feature teilweise immer wieder zurückgesetzt wird, kann das Spiel ganz schön frustrierend sein. Zudem stellt sich das Fortschrittssystem generell viel zu kompliziert dar, sodass mir anfangs gar nicht bewusst war, warum denn meine Fähigkeiten beim neu starten eines Levels plötzlich alle weg waren. Es wird einem bedauerlicherweise nicht erklärt und durchs schlichte ausprobieren bekommt man nach vielen Spielstunden langsam einen Durchblick.
Live. Die. Repeat.
Diesen Grundsatz kennt jeder Souls-Spieler. Man stirbt in der Regel sehr oft und versucht sich dabei jede Bewegung des Feindes zu merken und das Areal einzuprägen. Denn nichts wird bei dieser Art von Spiel dem Zufall überlassen und das merkt man „Sifu“ an jeder Ecke an. Jeder Tod ist gleichzeitig eine Lektion, denn der Fehler liegt immer beim Spieler. Es gibt unterschiedliche Gegnertypen, die eine Variation an Angriffsmustern bieten. Sie sind so in den Level platziert, sodass sich eine stetige Lernkurve ergibt. Immer wieder müssen wir blitzschnell reagieren und die ankommenden Schlägen ausweichen oder parieren. Das Spiel erinnert ein wenig an Sekiro, da jeder Gegner und ihr selbst eine Haltungs-Anzeige habt. Ist die Haltung gebrochen, dann könnt ihr Gegner direkt per Finisher ausknocken, wird eure Haltung dagegen gebrochen, dann erleidet ihr besonders großen Schaden. Die Feinde agieren immer sehr klug und begegnet ihr einer Gruppe, dann versuchen sie euch schnell einzukreisen. Da müsst ihr besonders vorsichtig sein, da die Gegner teilweise gleichzeitig angreifen und euch so schnell in die Mangel nehmen können.
Die fünf unterschiedlichen Level sind audiovisuell sehr abwechslungsreich. Optisch erinnert „Sifu“ an Filme wie „Ong Bak“, „The Raid“ oder „Old Boy“, was sehr zu gefallen weiß, vor allem die Animationen sehen großartig aus und die Finisher fließen griffig ins Gameplay über. Zudem haben die Entwickler für „Sifu“ die 5 Elemente-Lehre als Grundkonzept gewählt, sodass jedes Level und jeder Boss eines der fünf Elemente repräsentiert. Stellenweise bekommt das Spiel dadurch einen mystischen Touch. Auch der Soundtrack überzeugt auf ganzer Linie und weist sowohl ruhige Momente, als auch fetzige Club Beats auf. Zudem sind viele Spielelemente stark mit dem Sound verknüpft, sodass die Spieler immer einen Hinweiston auf verschiedene Aktionen der Gegner zu hören bekommen. Kann ein Finisher ausgeführt werden, dann klingt das als hätte ein Schlagzeuger das Becken geschlagen, versucht der Feind einen starken Angriff oder einen Griff, dann ertönt ein Zischen. So kann man sich als Spieler an den Bewegungen des Gegners, aber auch am Sound orientieren.
Sammelobjekte mit Sinn
Besonders gelungen ist der Umgang mit Sammelobjekten. Statt sie einfach, wie in anderen Spielen, als Objekte einzufügen, die lediglich weitere Informationen zu den Bossen und der Spielwelt liefern, bekommen sie in „Sifu“ einen spielerischen Kniff. Neben den üblichen Zusatzinformationen, finden wir auch Schlüssel und Codekarten, die uns in den unterschiedlichen Level Abkürzungen verschaffen. Der Kniff dabei ist, dass diese Objekte alle Level miteinander verknüpfen und uns auf diese Weise dazu motivieren bereits absolvierte Level erneut aufzusuchen. So finden wir zum Beispiel im letzten Level einen Schlüssel, der uns eine Tür im ersten Level öffnet. Auf diese Weise habe ich zum ersten Mal richtig Lust gehabt, alle Sammelobjekte in einem Spiel zu finden. Endlich wurden Sammelobjekte mit Sinn in eine Spielwelt integriert.
Fazit
„Sifu“ ist ein herausragendes Spiel geworden. Was die Entwickler von Sloclap vollbracht haben, ist audiovisuell ein Meisterwerk. Die Inszenierung der Kämpfe ist Hollywoodreif, die Animationen atemberaubend und das Kampfsystem überragend. Lediglich das Fortschrittssystem hat mich persönlich am meisten frustriert, weil es nicht erklärt wird und nicht einfach zu verstehen ist. Zudem kämpft man anfangs nicht nur mit dem sehr fordernden Schwierigkeitsgrad, sondern auch noch mit dem Erhalt seiner hart erkämpften Fähigkeiten. Stundenlang hab ich mich verwirrt am Kopf gekratzt und verzweifelt meine irrtümlich erworbenen Fähigkeiten im Repertoire gesucht. Darüber hinaus dauert es viel zu lange die Fähigkeiten permanent freizuschalten, wodurch man nicht um einen Grind herum kommt. Zusätzlich macht einem die Kamera das Leben in einigen Situationen zur Hölle. Plötzlich steht man zu nah an einer Wand und bekommt nichts mehr vom Kampf mit.
Für meinen ersten Durchgang habe ich knapp acht Stunden gebraucht, doch damit war das Spiel noch lange nicht für mich vorbei, denn damit hatte ich lediglich eines von beiden Enden freigespielt und das war auch noch das „schlechte“. Wer das „gute“ Ende erreichen möchte, muss die Bosse am Ende verschonen, was noch einmal eine knackige Herausforderung darstellt. Besonders gut fand ich auch den Umgang mit den Sammelobjekten, die euch dazu motivieren bereits absolvierte Level erneut aufzusuchen und euch Abkürzungen verschaffen. Ich vergebe:
8 von 10 Punkten
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