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Phantom Blade Zero: Warum die Soulslike-Strategien sinnlos werden

Spiel: Phantom Blade Zero Entwickler: S-Game Publisher: S-Game Release: Voraussichtlich 2026 (offizielles Datum wird noch 2025 bekannt gegeben) Plattformen: PS5, PC Genre: Wuxia-Action-RPG

Wir alle kennen den Tanz mit dem knallharten Boss, bei dem man stundenlang Attacken auswendig lernt, um am Ende triumphierend über dem gefallenen Gegner zu stehen. Es ist ein fester Bestandteil der Soulslike-Formel, ein Ritual, das mit jedem Sieg süßer schmeckt. Doch die Entwickler von Phantom Blade Zero können nicht oft genug betonen, scheinen genug von diesem Walzer zu haben. Sie wollen einen neuen Tanz, eine unberechenbare Schlägerei, bei der der Boss mehr ist als nur ein einstudiertes Muster.

Weder Soulslike noch Hack-and-Slash – Die wahre Identität

In einem Brief auf dem offiziellen X-Account des Spiels erklärte Soulframe, dass Phantom Blade Zero nicht einfach in eine Schublade passt. Das Spiel bietet „miteinander verbundene Karten, versteckte Geheimnisse und Checkpoints, die einen aufatmen lassen“, weshalb es anfangs oft für ein Soulslike gehalten wurde. Doch nach Veröffentlichung der ersten Kampf-Demo bemerkten die Spieler das deutlich höhere Tempo und ordneten es dem Hack-and-Slash-Genre zu, ähnlich wie Devil May Cry oder Ninja Gaiden.

Soulframe stellt klar: „Genre ist ein Etikett, das auf Stereotypen beruht.“ Er bewundert die Schöpfer, die diese Genres definiert haben, und hat jahrelang von ihnen gelernt. Doch Phantom Blade Zero ist „weder ein reines Soulslike noch ein traditionelles Actionspiel“. Es ist eine eigenständige Kreation, die sich von den gängigen Konventionen löst und einen frischen, brutalen Stil des Kung-Fu-Kampfes verspricht.

Soulslike-Strategien für die Katz

Game Director Qiwei Liang hat in einem Interview mit dem PC Gamer Magazine (via GamesRadar) durchblicken lassen, dass auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad — dem „Hellwalker“-Modus — die Bosse die Gesetze des Krieges brechen. Ihre KI orientiert sich nicht an statischen Abläufen, sondern an den Dynamiken von Fighting Games. Während man sich auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden noch auf die festen Kombo-Angriffe eines Bosses wie Huangxing verlassen kann, ändert sich das auf „Hellwalker“ radikal.

Der Boss analysiert das Kampfgeschehen. Er reagiert auf deine Schläge, deine Ausweichmanöver, ja sogar auf deine Misserfolge. Er nutzt das Ergebnis seines letzten Angriffs, um seinen nächsten Schritt zu bestimmen. Liang beschreibt dieses Verhalten als „Lucky Draw“: Landet der Boss einen Treffer, fährt er mit seiner Kombo fort; schlägt er ins Leere, wechselt er die Strategie.

Diese Abkehr von der bekannten Strategie ist eine bewusste Entscheidung von S-Game. Es soll sicherstellen, dass sich Phantom Blade Zero nicht wie der nächste Soulslike-Klon anfühlt. Das Ziel ist es, dem Spiel eine eigene Identität als „Wuxia-Kung-Fu-Actionspiel“ zu geben, in dem Schnelligkeit, Dynamik und Improvisation über den Sieg entscheiden.

Combat Director Qianli Ma ergänzt, dass dieses Design es Spielern erlaubt, einen fast „tanzähnlichen Flow“ zu erreichen. Das Kampfsystem sei für schnelle, flüssige Auseinandersetzungen konzipiert, bei denen Können und Spontanität gefragt sind. Aber auch für Anfänger sei das Spiel zugänglich, da die Schwierigkeit darin besteht, den Kampf „schön“ zu gestalten – ein ungeschickter Sieg ist immer noch ein Sieg.

Die Entwickler von Phantom Blade Zero fordern uns heraus. Sie verlangen von uns nicht, auswendig zu lernen, sondern zu kämpfen – unvorhersehbar, dynamisch, so wie es die Situation verlangt. Es ist ein Versprechen, das die etablierten Regeln neu schreibt und uns eine frische, brutale Art der Konfrontation bietet.

Über Egor Sommer 1494 Artikel
Lange Zeit bei Playstation-Choice.de mitgewirkt und nun als Freelancer bei Gamolution.de tätig. Ich freue mich darauf euch weiterhin mit Tests, Specials und News rund um die Gaming-Welt zu informieren.
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