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Saros im Test: Die Fortsetzung, die ich nicht erwartet habe

Returnal gehört für mich zu den besten PlayStation-5-Exklusivtiteln dieser Generation. Und doch schleicht sich bei Sony inzwischen ein gewisser Verschleiß ein. Gerade nach den letzten großen Fortsetzungen wie Ghost of Yōtei, Marvel’s Spider-Man 2 oder God of War Ragnarök blieb bei mir oft Ernüchterung zurück. Trotz ihrer beeindruckenden Produktion wirkten sie auf mich eher wie aufgeblähte DLCs als wie echte Weiterentwicklungen. Mir fehlte die Evolution, mir fehlte die Innovation, die ich von einer Fortsetzung erwarte. Also stellte sich unweigerlich die Frage: Sind 80 Euro noch gerechtfertigt, wenn am Ende doch nur die nächste bekannte Formel in neuem Gewand serviert wird? Trotz der Lobeshymnen der Fachpresse blieb ich skeptisch — und wenn es euch ähnlich geht, dann ist dieser Test genau für euch. Denn eines kann ich euch schon jetzt verraten: Meine Skepsis hätte mich beinahe um eine der schönsten PlayStation-5-Erfahrungen seit Langem gebracht.

Und genau hier schafft Saros etwas, das ich in letzter Zeit schmerzlich vermisst habe: echte Weiterentwicklung. Statt sich auf dem stabilen Fundament von Returnal auszuruhen, geht Housemarque den entscheidenden Schritt weiter. Die bekannte Struktur bleibt zwar erhalten, wird aber an den richtigen Stellen erweitert, verändert und teilweise sogar neu gedacht. Das Spiel fühlt sich sofort vertraut an, entwickelt aber schnell eine eigene Identität. Besonders deutlich wird das in den zehn Biomen, die sich nicht nur optisch unterscheiden, sondern auch spielerisch eigene Ideen einbringen. Saros recycelt nicht – es interpretiert neu. Und genau das macht sich vom ersten Moment an bemerkbar.

Arjun Devraj und der kosmische Wahnsinn von Carcosa

Diese Weiterentwicklung zeigt sich aber nicht nur im Gameplay, sondern auch in der Welt und ihrer Inszenierung. Denn Saros setzt nicht einfach wieder auf ein mysteriöses Sci-Fi-Setting – es verankert seine Geschichte deutlich stärker in einer greifbaren Figur. Und genau hier kommt Arjun Devraj ins Spiel.

Wir schlüpfen in die Rolle eines Enforcers der Soltari-Corporation – allerdings keiner, der als klassischer Held durchgeht. Arjun ist ein gebrochener Charakter, gezeichnet von seiner Vergangenheit, seinem Alkoholismus und der Schuld am Tod seines Partners. Seine Mission führt ihn auf den Planeten Carcosa, wo er nicht nur das Verschwinden früherer Expeditionen aufklären soll, sondern auch nach seiner Frau Nitya sucht. Was zunächst wie ein klar umrissener Auftrag wirkt, entwickelt sich schnell zu einem Trip in den kosmischen Wahnsinn, bei dem Realität und Wahrnehmung zunehmend verschwimmen.

Und genau hier hätte Saros das Potenzial gehabt, erzählerisch ganz oben mitzuspielen – wenn da nicht die Art und Weise wäre, wie das Spiel seine Geschichte vermittelt. Denn so spannend die Grundlage auch ist, so holprig fällt stellenweise die Inszenierung aus. Große Teile der Story werden über Audiologs und Textnachrichten erzählt, die oft mitten im Spielfluss starten und genauso abrupt wieder unterbrochen werden, wenn man nicht stehen bleibt, um sie zu hören oder zu lesen. Statt Spannung aufzubauen, reißen sie einen immer wieder aus dem Geschehen.

Das führt dazu, dass wichtige Momente nicht erlebt, sondern nachträglich im Menü „nachgearbeitet“ werden müssen. Gerade in einem Spiel, das so stark von Tempo und Atmosphäre lebt, wirkt das wie ein Bruch. Hinzu kommt eine auffällige Textlastigkeit, die nicht immer zur Dynamik des Gameplays passt. Natürlich steckt hier viel Lore drin – aber sie wird zu selten wirklich inszeniert.

Spannend ist in diesem Zusammenhang auch, wie Saros mit seinem Endgame umgeht. Einige Inhalte und Zusammenhänge erschließen sich nämlich erst nach den Credits vollständig, wenn zuvor blockierte Bereiche zugänglich werden. Was zunächst irritierend wirken kann, entpuppt sich schnell als bewusste Designentscheidung: Das Spiel hört nach dem Abspann eben nicht einfach auf.

Gerade durch diesen Metroidvania-Ansatz entsteht ein zusätzlicher Motivationsmotor, der einen zurück auf Carcosa zieht. Plötzlich ergeben frühere Entdeckungen einen neuen Kontext, Wege öffnen sich und die Welt wirkt im Nachhinein deutlich verzahnter. Die Geschichte wird dadurch nicht nur erzählt, sondern Stück für Stück freigelegt.

Das funktioniert erstaunlich gut — auch wenn es bedeutet, dass sich die narrative Wirkung erst über die Zeit vollständig entfaltet. Wer bereit ist, sich darauf einzulassen, wird mit einem deutlich runderen Gesamtbild belohnt.

Wenn die Sonne stirbt: Der Tanz mit der Eklipse

Und genau dieser Ansatz zieht sich konsequent durch das gesamte Spiel. Saros will nicht, dass man seine Welt einfach nur konsumiert – es will, dass man sie sich erarbeitet. Dass sich Zusammenhänge erst nach und nach erschließen, passt dabei erstaunlich gut zur Grundstruktur. Denn auch spielerisch geht es weniger um linearen Fortschritt als um das wiederholte Erkunden, Verstehen und Neuinterpretieren von bekannten Räumen.

Was Saros spielerisch macht, hat mich ehrlich gesagt ziemlich schnell gepackt. Und das liegt vor allem an der Eklipse.

Sobald sich diese Sonnenfinsternis über ein Biom legt, ist plötzlich nichts mehr so, wie man es ein paar Minuten vorher noch kannte. Wege, die eben noch sicher waren, werden auf einmal zur Todesfalle, während sich an anderer Stelle komplett neue Möglichkeiten auftun. Das verändert aktiv, wie man spielt.

Ein gutes Beispiel ist das Sumpfgebiet: Anfangs bewegt man sich noch relativ entspannt durch, doch mit der Eklipse kippt das Ganze komplett. Das Wasser wird giftig, überall schießen plötzlich Gefahren aus dem Boden, und man merkt sofort: Hier bleibe ich nicht einfach stehen und spiele wie vorher weiter. Saros zwingt einen nicht nur zu reagieren, sondern umzudenken.

Wenn ihr an Returnal verzweifelt seid, kann ich euch hier direkt beruhigen: Saros ist zugänglicher – aber nicht weniger herausfordernd.

Innerhalb eines Runs levelt ihr euch über Aether hoch, wodurch ihr besseren Loot bekommt und insgesamt stärker werdet. Gleichzeitig gibt es mit der Panzerungsmatrix ein System, das dauerhaft greift. Hier investiert ihr Ressourcen in verschiedene Werte und merkt ziemlich schnell, dass sich eure Runs langfristig verändern. Was mir dabei gut gefällt: Das Spiel nimmt euch nicht komplett an die Hand. Es verzeiht mehr Fehler als Returnal, aber wenn ihr unkonzentriert spielt, werdet ihr trotzdem bestraft. Es ist eher dieses Gefühl von: „Ich werde besser“ und nicht „das Spiel wird einfacher“.

Der Tod fühlt sich bei Saros dadurch deutlich weniger frustrierend an. Man ist schneller wieder im Spiel und motiviert, direkt weiterzumachen. Auch das Teleport-System spielt hier eine große Rolle: Statt wie in Returnal wieder durch frühere Biome zu müssen, springt ihr direkt ins freigeschaltete Gebiet zurück. Das nimmt viel Druck raus, ohne die Herausforderung zu verlieren.

Beim Progressionssystem merkt man ebenfalls den Unterschied. Zwar gab es schon in Returnal den Aether, der das Level von Selene steigert, aber dort gab es eine Obergrenze und deutlich mehr Druck, jedes Biom vollständig auszuschöpfen, bevor man sich einem Boss stellt. In Saros fühlt sich das freier an. Ich hatte nie das Gefühl, gezwungen zu sein zu grinden. Dadurch sind die Runs insgesamt kürzer und fokussierter — ein Biom dauert selten länger als 30 Minuten. Das macht den digitalen Tod deutlich leichter zu verkraften.

Beim Arsenal hat Housemarque zwar die Zahl der Modelle auf 19 hochgeschraubt, aber im Kern rotieren wir zwischen fünf Grundtypen: Pistole, Shotgun, Automatikgewehr, Armbrust und dem neuen Sägeblatt-Gewehr. Das ist etwas weniger experimentell als im Vorgänger, wird aber durch die wirklich starke DualSense-Steuerung mehr als ausgeglichen. Über die L2-Taste schalten wir zwischen dem alternativen Feuermodus und der mächtigen Power-Waffe, einem Energie-Handschuh, hin und her.

Wenn es dann doch mal brenzlig wird, zünden wir mit L3 + R3 den ultimativen Angriff. Arjun schwebt in die Luft, die Zeit verlangsamt sich und wir können unsere Ziele in aller Ruhe markieren, bevor wir die Zerstörung entfesseln. Es fühlt sich richtig mächtig an – fast so, als würde man die Wut von Kratos im Weltraum entfesseln.

Und wer das Risiko liebt, kann seinen Run zusätzlich über Modifikatoren pushen. Dinge wie das „Perfekte Nachladen“ (Gears of War lässt grüßen) bringen klare Vorteile, haben aber immer einen Haken. Mehr Schaden klingt gut – bis man merkt, dass man dafür bei Treffern mit permanenter Verderbnis bestraft wird. Genau diese kleinen Entscheidungen sorgen dafür, dass sich kein Run wie der andere anfühlt.

Was Saros für mich am Ende so stark macht, ist nicht ein einzelnes Feature, sondern wie gut alles zusammenpasst. Die Eklipse sorgt dafür, dass ihr ständig umdenken müsst, die Progression gibt euch die Werkzeuge dafür, und das Kampfsystem setzt genau das in ein Spielgefühl um, das einfach sitzt.

Es fühlt sich nie zufällig an, wenn man scheitert – aber auch nie geschenkt, wenn man weiterkommt. Und genau das ist der Punkt, an dem Saros für mich den Unterschied macht.

Wenn das Spiel unter die Haut geht

Technisch gibt es an Saros wenig zu rütteln. Das Spiel läuft auf der PlayStation 5 sauber mit stabilen 60 FPS, und gerade auf der PS5 Pro sorgt PSSR für eine Bildschärfe, die man so nicht in vielen Spielen sieht. Das fällt vor allem in den dunklen, kontrastreichen Bereichen von Carcosa auf, wo jede Lichtquelle plötzlich Gewicht bekommt.

Was aber noch mehr hängen bleibt als die reine Technik, ist die Art, wie Saros sie nutzt. Denn hier geht es nicht nur darum, dass alles flüssig läuft, sondern darum, dass man es auch wirklich spürt.

Und genau da kommt der DualSense ins Spiel.

Wenn ihr zwischen Laserstrahlen steht und die Vibrationen plötzlich durch den gesamten Controller ziehen, wirkt das nicht wie ein Effekt, sondern wie eine direkte Rückmeldung aus dem Spiel selbst. Treffer haben nicht nur visuelles Feedback, sondern fühlen sich körperlich anders an. Ihr merkt sofort, wenn ihr Schaden nehmt, wenn euch ein Projektil streift oder wenn ein Raum sich gerade in etwas deutlich Gefährlicheres verwandelt.

Das klingt erstmal nach einem Detail, macht aber in der Praxis extrem viel aus. Gerade in Kombination mit der Eklipse entsteht dieses konstante Gefühl von Druck – nicht, weil das Spiel euch das sagt, sondern weil ihr es physisch im Controller spürt.

Saros schafft es hier ziemlich gut, Technik und Spielgefühl ineinander greifen zu lassen, statt sie voneinander zu trennen. Es ist kein „schau mal, was der Controller kann“-Moment, sondern etwas, das dauerhaft im Hintergrund arbeitet und die gesamte Erfahrung trägt.

Und genau dadurch bleibt nicht nur die Welt von Carcosa im Kopf hängen, sondern auch das Gefühl, wirklich mittendrin gewesen zu sein.

Fazit

Saros ist genau die Fortsetzung, die ich mir gewünscht habe. Es ist keine recycelte DLC-Erfahrung, sondern eine mutige Weiterentwicklung, die mit der Eklipse-Mechanik und den zehn neuen Biomen eine eigene Identität schafft. Trotz der Schwächen in der Story-Präsentation ist das Spiel jeden Cent der 80 Euro wert. Es ist eine Erfahrung, die sich vertraut anfühlt, aber in jedem Moment zeigt, dass Housemarque die richtige Richtung eingeschlagen hat. Wer eine PlayStation 5 besitzt, kommt an diesem Trip nach Carcosa nicht vorbei.

Wertung: 9.0 / 10 ⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐☆

Pro & Kontra

Pro:

  • Echte Evolution statt DLC-Gefühl: Die Eklipse-Mechanik verändert das Gameplay spürbar und sorgt für ständige Adrenalinkicks.
  • Kein Recycling: 10 komplett neue, atemberaubende Biome mit hoher visueller und spielerischer Eigenständigkeit.
  • Perfekte Progression: Die Panzerungsmatrix motiviert langfristig, während Aether die Dynamik innerhalb eines Runs perfekt steuert.
  • Wuchtiger Power-Trip: Der ultimative Angriff (R3+L3) fühlt sich fantastisch an und bietet taktische Tiefe in der Hitze des Gefechts.
  • Weltklasse-Immersion: Die DualSense-Integration (insbesondere die Laser-Vibrationen) setzt neue Maßstäbe für haptisches Feedback.
  • Motivierendes Endgame: Der Metroidvania-Ansatz und die gelben Barrieren laden zum Experimentieren nach den Credits ein.
  • Faires Balancing: Deutlich zugänglicher als Returnal, ohne dabei den Respekt vor der Herausforderung zu verlieren.

Kontra:

  • Narrative Brüche: Audiologs werden oft von Zwischensequenzen unterbrochen; das „Stehenbleiben zum Zuhören“ stört den Flow.
  • Textwüsten statt Inszenierung: Zu viel Lore wird in Menüs und Logs ausgelagert, statt sie direkt in der Welt erlebbar zu machen.
  • Funktionale Waffenvielfalt: Trotz 19 Modellen mangelt es etwas an echtem Experimentiergeist bei den grundlegenden Archetypen.
  • Frustpotenzial im Leveldesign: Die Kombination aus engen Pfaden, tiefen Abgründen und Bullet-Hell-Action kann gelegentlich unfair wirken.
Über Egor Sommer 1620 Artikel
Lange Zeit bei Playstation-Choice.de mitgewirkt und nun als Freelancer bei Gamolution.de tätig. Ich freue mich darauf euch weiterhin mit Tests, Specials und News rund um die Gaming-Welt zu informieren.
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