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BLACKWOOD: Act 1 im Test (PC): Große Hommage, holprige Umsetzung

Auf der Gamescom konnte ich BLACKWOOD bereits antesten und war danach durchaus positiv gestimmt – vor allem das Gunplay, die rund 70 im Spiel verteilten Finisher und der interessante Ansatz, dass Protagonist Anton Blackwood tagsüber einen unscheinbaren DVD-Shop leitet und nachts seiner wahren Berufung als Auftragskiller nachgeht, hatten mich neugierig gemacht. Was sich anfangs nach der bisher besten spielbaren John-Wick-Hommage anfühlte, entpuppt sich in der Vollversion von Act 1 leider schnell als unfertiges und inhaltsarmes Sammelbecken guter Ideen.

Titel: BLACKWOOD: Act 1 Release: 16. September 2026 Plattformen: PC (Steam) Entwickler: AttritoM7 Productions Genre: Action-Adventure / Third-Person-Shooter Publisher: IZilla Games

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https://youtu.be/xVyIEh5DTU0

Ein Doppelleben mit ungenutztem Potenzial

Bevor ich zu dem komme, was mich an der aktuellen Version stört, zunächst zu den positiven Seiten. Die Inszenierung der Zwischensequenzen und die Choreographie der einzelnen Finisher gefallen mir persönlich gut bis teilweise sehr gut. Im ersten Akt bleibt allerdings ausgerechnet der Prolog das spannendste Erlebnis des gesamten Spiels. Zu Beginn liegt Anton verletzt, aber schwer bewaffnet in der Kanalisation. Wie er dorthin gekommen ist und wer ihn verfolgt, erfahren wir zunächst nicht. Wir kämpfen uns durch die Kanalisation, lösen das einzige Rätsel im gesamten Spiel, indem wir ein paar Hebel in der richtigen Reihenfolge umlegen, und töten dabei sogar einen Alligator. Kaum aus der Kanalisation entkommen, haben Antons Häscher uns bereits wieder aufgespürt, und es kommt zu einer wilden Schießerei auf offener Straße, bei der auch Unbeteiligte zu Kollateralschaden werden. Interessant fand ich, dass sich die Szene sichtlich vom ersten Trailer zu Watch Dogs inspirieren lässt: Wie dort kann Anton Autotüren wieder verschließen oder sogar Passanten aus dem Fahrzeug helfen. Leider bleibt genau diese Interaktion, bei der ich einer Frau aus der Beifahrertür helfe, die einzige ihrer Art im gesamten Spiel.

Blackwood Screenshot 1
Blackwood Screenshot 1

Haben wir den Prolog überstanden, landen wir in Antons Apartment. Hier kann Anton duschen, sich am Waschbecken frischmachen, frühstücken, auf dem Balkon eine rauchen, Kleidung auswählen, Musik anmachen, Mails checken und im Internet neue Möbel für den DVD-Shop oder neue DVDs bestellen. Diese Mechanik wird sogar über eine kleine Nebenmission eingeführt: Verlassen wir Antons Apartment, stehen uns ein Vater und sein Sohn gegenüber, die in derselben Etage wohnen. Der Junge fragt aufgeregt, ob wir einen bestimmten Actionfilm im Sortiment hätten – haben wir natürlich nicht und müssen ihn erst bestellen. Sobald wir ihn haben, liefern wir ihn an der Wohnungstür ab, der Junge bedankt sich artig, und das war es dann auch schon: Weder Vater noch Sohn tauchen im weiteren Spielverlauf noch einmal auf. Schade, denn genau solche Nebenmissionen und Interaktionen mit der Nachbarschaft hätte ich mir deutlich häufiger gewünscht.

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Blackwood Screenshot auf dem Balkon rauchen

Der Laden als Nebenschauplatz

Im Erdgeschoss des Gebäudes liegt Antons DVD-Shop, in dem wir tagsüber kleinere Interaktionen erledigen können. Wir sortieren unser Filmsortiment in die Kategorien Action, Romance, Horror und Adventure, füttern die Katze, halten den Laden sauber und können sogar selbst an der Kasse stehen und Kunden bedienen. Praktisch: Arbeiten wir selbst als Kassierer, können wir Kunden noch einen zusätzlichen Film aufschwatzen – ansonsten übernimmt Antons Angestellte den laufenden Betrieb, und wir müssen im Grunde nur dafür sorgen, dass genug DVDs im Sortiment sind. Es gibt kleine Zielvorgaben für den Shop, etwa Sauberkeit, Sortimentsgröße oder Kundenbewertung, doch der Laden bleibt eigentlich Nebensache – der eigentliche Spaß liegt natürlich in Antons nächtlichen Aktivitäten als Auftragskiller.

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Blackwood Screenshot Kunden beraten

Ganz ignorieren lässt sich der Shop allerdings nicht: Für eine der Nebenmissionen braucht man 800 Dollar, die man sich im Laden erst erwirtschaften muss. Hier zeigt sich eine kleine Besonderheit von BLACKWOOD: Während man im Shop legales Geld verdient, wandert der Ertrag aus den nächtlichen Killer-Jobs auf ein separates Schwarzgeldkonto, das sich ausschließlich für neue Waffen und Waffenmodifikationen im Darknet ausgeben lässt. Mit dem ehrlichen Geld lassen sich hingegen DVDs und Ähnliches kaufen. Ein cleverer Kniff, der die Balance im Spiel zusammenhält, denn als Auftragskiller verdient Anton naturgemäß deutlich schneller Geld als mit dem Verkauf von DVDs. Im Großen und Ganzen gefällt mir das Grundgerüst aus DVD-Shop und Killer-Dasein – eine spannende Prämisse, die in Akt 1 allerdings noch gar nicht ausgeschöpft wird. Dafür ist das Shop-Management schlicht nicht tiefgreifend genug, man ist von den immer gleichen kleinen Interaktionen schnell gelangweilt.

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Blackwood Screenshot Kasse

Abwechslung bei den Nachtjobs

Mehr Abwechslung bieten die nächtlichen Aufträge: Mal stürmen wir ein Lagerhaus und schalten eine ganze Gang aus, mal gilt es, einen bestimmten Mann gezielt zu töten, dann wieder messen wir uns in Untergrundkämpfen oder in einer Art Horde-Modus, in dem wir Gegnerwellen überstehen und nach jeder Welle das bisher verdiente Geld einstreichen könnten – wie genau man eine Welle abbricht, konnte ich allerdings nicht herausfinden, da die Wellen nahtlos ineinander übergehen und neue Gegner einfach direkt neben einem spawnen. Ob Bug oder einfach schlecht kommuniziert, weiß ich nicht. Dazu kommen Stuntman-Herausforderungen mit Zielvorgaben wie Finishern am Urinal, am Waschbecken oder Kills im Sprung. Apropos Sprung: Anton kann sich wie Max Payne nach vorne, hinten oder zur Seite hechten, inklusive gelegentlicher Zeitlupe, die 1:1 an Max Payne erinnert – auch das HUD mit dem kleinen weißen Männchen unten rechts ist praktisch identisch übernommen.

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Blackwood Screenshot Aufzug

Wenn die Umsetzung stolpert

Das Gameplay ist insgesamt leider nicht besonders gut umgesetzt. Während das Gunplay noch einigermaßen in Ordnung geht und das Trefferfeedback durchaus überzeugt, missfällt mir vor allem die Gegner-KI: Sie rennt oft blindlings auf einen zu oder verharrt regungslos an einer Stelle. Das Deckungssystem funktioniert ordentlich, wenn es denn mal greift, und die Finisher sehen gut aus, solange die Animation nicht danebengeht. Gerade an Treppen oder in Wandnähe passt die Animation regelmäßig nicht: Anton führt sie versetzt aus oder glitcht durch die Wand hindurch – schlicht unsauber programmiert.

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Blackwood Screenshot Deckung

Am schlimmsten äußert sich das im Nahkampfsystem, das für mich schlicht unspielbar ist. Man merkt deutlich die Inspiration durch die Arkham-Reihe, denn Gegnerangriffe lassen sich per Knopfdruck parieren – nur fühlt sich das Ganze furchtbar unpräzise an. Es braucht praktisch Reaktionszeiten wie bei einem Superhelden, um den kurzen, rot aufleuchtenden Blitz über den Köpfen der Gegner rechtzeitig zu erhaschen und zu reagieren. Noch schlimmer wird es bei unparierbaren Angriffen, die von einem Kreis um den roten Blitz angezeigt werden – hier ist das Zeitfenster nochmal enger, weil der Schlag praktisch vor dem Signal kommt. Erschwerend kommt hinzu, dass die Third-Person-Kamera in engen Nahkampf-Situationen regelmäßig zu nah heranzoomt und die Übersicht verliert, sodass man gar nicht mitbekommt, aus welcher Richtung der nächste Treffer kommt – ein Problem, das mir auch in anderen internationalen Tests immer wieder auffiel. Das Ausweichen ist eine einzige Katastrophe: Mal klappt es, mal nicht, wie ein Glücksspiel auf glattem Eis. Weder Schläge noch Treffer haben einen spürbaren Impact, alles fühlt sich seltsam in der Schwebe an – mal reagieren Gegner mit deutlichem Trefferfeedback auf meine Schläge, mal ignorieren sie sie komplett. Gerade im letzten Bosskampf und in der Last-Man-Standing-Arena habe ich mehr geflucht als in so manchem Soulslike. Hier müssen die Entwickler dringend nachbessern, denn der Frust entsteht komplett unnötig.

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Blackwood Screenshot Nahkampf

Ein zu enges Korsett

Die vier Hauptmissionen sind für sich genommen abwechslungsreich gestaltet, kranken aber an ihrem engen Korsett aus abgesteckten Arealen. Das kleine Budget merkt man deutlich: NPC-Modelle wiederholen sich am laufenden Band, und sobald man auch nur wenige Schritte außerhalb eines Missionsbereichs wagt – etwa durch eine offen stehende Tür am Bahnhof –, läuft man gegen eine unsichtbare Wand. Sauberer wäre es gewesen, wenn Anton nach einem Schritt nach draußen automatisch kehrtmachen und einen Hinweis einblenden würde, dass man den Missionsbereich verlässt, statt schlicht an einer unsichtbaren Wand abzuprallen.

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Blackwood Screenshot doppelte NPC Modelle

Noch deutlicher fällt dieses starre Konzept in der zweiten Mission auf, in der wir mit dem Auto einer plötzlichen Verfolgung entkommen müssen. Die Steuerung des Wagens fühlt sich sehr schwammig an, er bricht leicht aus, und obendrein gibt es nur einen einzigen vorgegebenen Weg. Eine Kurve verpasst und stattdessen geradeaus gefahren: Neustart. Ein Hindernis touchiert: Neustart. Einmal kurz verrissen: Neustart. Es ist frustrierend, dass die Entwickler hier so wenig Freiraum lassen – gerade bei einer derart schwammigen Steuerung bräuchte es eigentlich mehr Toleranz für kleine Fehler.

Blackwood Screenshot Auto fahren
Blackwood Screenshot Auto fahren

Fazit

Nach einer kurzen Kampagne von knapp vier bis fünf Stunden bleibt festzuhalten: BLACKWOOD: Act 1 ist eine tolle Idee, aber einfach noch nicht gut umgesetzt. Schön zu sehen, wie sich Finisher, Gameplay und Spielwelt an der Popkultur orientieren und die Hommage an Werke wie Max Payne, John Wick, Fight Club, American History X und einige mehr gipfelt – nur bringt das alles wenig, wenn das Spiel gleichzeitig an schlecht ausgeführten Animationen, einem miesen Nahkampfsystem und repetitivem Gameplay krankt. BLACKWOOD ist ein interessantes, aber von mir aktuell nicht empfehlenswertes Projekt, das sich zum Glück noch mitten in der Entwicklung befindet. Ich hoffe sehr, dass es den Entwicklern gelingt, mit Act 2, der in rund sechs Monaten erscheinen soll, die Spielerfahrung spürbar zu verbessern und die Mechaniken auszubessern. Die Prämisse ist fantastisch – jetzt muss nur noch die Umsetzung nachziehen.

Wertung: 5.0 / 10

Pro & Kontra

Pro:

  • Starke Prämisse: DVD-Shop-Besitzer bei Tag, Auftragskiller bei Nacht – clever umgesetzte Schwarzgeld-/Ehrlich-Geld-Trennung.
  • Gute Inszenierung: Zwischensequenzen und Finisher-Choreographie wissen zu gefallen.
  • Abwechslungsreiche Nachtjobs: Von Lagerhaus-Raids über Untergrundkämpfe bis zu Stuntman-Challenges.
  • Liebevolle Popkultur-Anleihen: Sichtbare, gelungene Hommagen an Max Payne, John Wick und Co.

Kontra:

  • Nahkampf- und Ausweichsystem kaum spielbar: Extrem knappe, inkonsistente Parier-Fenster ohne spürbaren Impact.
  • Fehlerhafte Gegner-KI: Gegner rennen blind an oder verharren regungslos.
  • Buggy Animationen: Vor allem an Treppen und Wänden clippen Finisher-Animationen.
  • Problematische Nahkampf-Kamera: Zoomt zu nah heran und raubt in engen Gefechten die Übersicht.
  • Starres, enges Leveldesign: Unsichtbare Wände und ein Verfolgungsjagd-Abschnitt ganz ohne Fehlertoleranz.
  • Kurze, inhaltsarme Kampagne: Nur 4-5 Stunden, DVD-Shop-Management bleibt oberflächlich.
  • Berichtete Speicherstand-Probleme: Andere Tester verloren trotz Cutscene ihren Fortschritt.
Über Egor Sommer 2350 Artikel
Lange Zeit bei Playstation-Choice.de mitgewirkt und nun als Freelancer bei Gamolution.de tätig. Ich freue mich darauf euch weiterhin mit Tests, Specials und News rund um die Gaming-Welt zu informieren.
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