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Angespielt: BLACKWOOD lässt tagsüber den DVD-Verleih laufen – und nachts die Kugeln fliegen

Tagsüber DVD-Verleih, nachts Auftragsmord: BLACKWOOD von IZilla Games ist einer der ungewöhnlicheren Titel, die ich auf der Gamescom 2026 anspielen konnte. Ich habe mir 30 Minuten Zeit mit dem Third-Person-Shooter genommen, mit einem der Entwickler gesprochen – und dabei jede Menge Anspielungen auf Max Payne, John Wick und Co. entdeckt.

Am Stand von IZilla Games in Halle 10.2 (Stand F044g–E061g) durfte ich mir am Freitagvormittag eine halbe Stunde Zeit für BLACKWOOD nehmen und dabei sowohl selbst Hand anlegen als auch mit einem der Entwickler ins Gespräch kommen. Vorab so viel: Wer stilvolle Third-Person-Action mit einem waschechten Faible für Actionkino-Referenzen mag, sollte sich den Titel definitiv vormerken.

Ein Killer mit Doppelleben

Erzählerisch dreht sich BLACKWOOD um Anton, der ein wortwörtliches Doppelleben führt: Tagsüber betreibt er einen unscheinbaren DVD-Verleih, nachts verdient er sein Geld als Auftragskiller. Zu Beginn des angespielten Abschnitts geht ein Auftrag gehörig schief – Anton wird schwer verletzt und flüchtet in die Kanalisation. Kaum ist er dort wieder herausgeklettert, wird er bereits von bewaffneten Gegnern umzingelt, und der eigentliche Überlebenskampf beginnt.

Wer bei dieser Prämisse sofort an John Wick denkt, liegt nicht ganz falsch: Das Gunplay und die generelle Inszenierung erinnerten mich im direkten Vergleich stark an die Filmreihe. Kein Wunder eigentlich, denn im Gespräch verriet mir der anwesende Entwickler, dass das Team große Fans der Filme von John Woo ist – und sich entsprechend davon inspirieren ließ. Aus rechtlichen Gründen wollte man mir zwar nicht direkt bestätigen, welche konkreten Referenzen bewusst eingebaut wurden, doch als altem Film- und Spiele-Enthusiasten fielen mir gleich mehrere Anspielungen ins Auge.

Max Payne lässt grüßen – mit einem cleveren Twist

Am deutlichsten wird das beim HUD: Wie bei Max Payne wird auch in BLACKWOOD die Lebensanzeige über die Spielfigur selbst dargestellt, unten rechts im Bild. Während sich Max Payne bei Schaden zunehmend rot einfärbt, geht BLACKWOOD einen anderen Weg: Hier wird die Figur mit sinkender Lebensenergie immer transparenter, bis sie kurz vorm Ableben fast durchsichtig wirkt. Eine kleine, aber clevere Variation eines bekannten Konzepts.

Realismus-Fans kommen ebenfalls auf ihre Kosten

Richtig gut gefallen hat mir, dass die Entwickler nicht nur auf schnelle Action setzen, sondern auch explizit an Realismus-Fans gedacht haben. So lässt sich in den Einstellungen etwa aktivieren, dass beim Nachladen die verbleibende Munition im alten Magazin tatsächlich verloren geht – wer diese Option einschaltet, muss also genau im Blick behalten, wann sich ein Nachladen wirklich lohnt, um keine Munition zu verschwenden.

Munition ist in BLACKWOOD ohnehin eine knappe Ressource: Waffen lassen sich modifizieren und individuell anpassen, benötigen dafür aber auch den passenden, dazu passend gekauften Munitionstyp. Wer unvorsichtig ballert, steht schnell mit leeren Händen da – praktischerweise lassen sich die Waffen gefallener Gegner aber aufsammeln und direkt weiterverwenden, was in der hektischen Kanalisationsflucht mehr als einmal mein Überleben gesichert hat.

Beim reinen Gunplay-Gefühl selbst gab es für mich allerdings noch etwas Luft nach oben: Es spielte sich zwar überwiegend gut, mir fehlte aber stellenweise die spürbare Wucht eines echten Rückstoßes – hier wirkte es eher spielerisch angenehm als tatsächlich authentisch. Klanglich machte die Demo dafür einen richtig starken Eindruck.

Eine Welt, die auf euch reagiert

Besonders positiv aufgefallen sind mir die Interaktionen mit der Spielwelt während der Feuergefechte. In einer Szene gerät etwa ein unbeteiligtes Ehepaar mit dem Auto mitten in die Schusswechsel und baut direkt vor mir einen Unfall. Die Frau lässt sich aus dem Wagen ziehen und in Sicherheit bringen, während das Schicksal des Mannes am Steuer bereits besiegelt scheint. Auch Kleinigkeiten wie zufallende Autotüren, wenn man sich an sie drückt oder an ihnen vorbeiläuft, sorgen für ein angenehm glaubwürdiges Gefühl.

Auch bei den Finishing-Animationen zeigt sich der Film-Einfluss des Teams deutlich: Eine der Tötungsanimationen, die ich auslösen konnte, erinnerte mich unmittelbar an die berüchtigte Bordstein-Szene aus American History X. Eine andere hätte problemlos direkt aus einem John-Wick-Film stammen können.

Vom Feuergefecht zurück in den DVD-Verleih

Nach einer nur knapp überstandenen Verfolgungsjagd wacht Anton am nächsten Morgen in seiner Wohnung auf – und BLACKWOOD wechselt spürbar die Tonlage. Hier lassen sich Mails checken, Einkäufe erledigen und die Kleidung wechseln, die übrigens ebenfalls mit weiteren Anspielungen an bekannte Filme und Spiele gespickt ist. Auf dem Weg nach unten zum eigenen Laden begegnete mir zudem ein Nachbar mit einem offensichtlichen Problem – worum genau es dabei ging, blieb mir aufgrund der begrenzten Anspielzeit leider verwehrt. Laut Entwickler sollen solche kleinen Nebenaufgaben aber recht zahlreich im fertigen Spiel vorkommen und jeweils ihre eigenen kleinen Geschichten erzählen.

Unten angekommen wartet bereits Antons Angestellte und Freundin an der Ladentheke und bedient die Kundschaft. Als Spieler könnt ihr DVDs bestellen, die Regale befüllen und den Laden nach eigenem Ermessen führen.

Zwei Geldquellen, ein cleveres Balance-System

Besonders spannend fand ich das Wirtschaftssystem im Hintergrund: Der DVD-Verleih bringt sauberes Geld, die nächtlichen Auftragsmorde deutlich lukrativeres, aber eben auch schmutziges Geld. Diese Trennung wirkt wie ein bewusstes Design, um Antons Doppelleben spielerisch spürbar zu machen und gleichzeitig die Balance zu wahren: Mit dem schmutzigen Geld rüstet ihr euch mit neuen Waffen und Ausrüstung aus, mit dem sauberen Geld baut ihr stattdessen euren Laden aus.

Da die Auftragsmorde erwartungsgemäß deutlich mehr einbringen als der Verleih-Alltag, verhindert diese Trennung, dass sich der DVD-Shop bereits nach wenigen Spielnächten komplett maximal ausbauen lässt. Ganz nebenbei ergibt das Ganze auch erzählerisch Sinn: Würde plötzlich viel zu viel Geld in den Laden fließen, könnte das schließlich Aufmerksamkeit erregen – und ein neugieriger Polizist, der im Spiel bereits im Laden herumschnüffelt, dürfte da schnell hellhörig werden.

Der Fahrplan: Drei Akte über anderthalb Jahre verteilt

Wichtig für alle, die jetzt schon Lust auf mehr bekommen haben: Am 16. September erscheint zunächst nur der erste Akt der Geschichte, der laut Entwicklern rund 6 bis 10 Stunden Spielzeit bieten soll. Der zweite Akt soll etwa sechs Monate später folgen, der finale dritte Akt dann noch einmal sechs Monate danach – BLACKWOOD wird also in drei Etappen über insgesamt anderthalb Jahre hinweg veröffentlicht.

Wer bis dahin am Ball bleiben möchte, darf sich schon jetzt den Termin für nächstes Jahr vormerken: Zur Gamescom-Zeit Ende August 2027 soll BLACKWOOD erneut auf der Messe präsentiert werden. Und noch eine Neuigkeit aus dem Gespräch mit dem Entwickler: Sollte sich das Spiel gut verkaufen, plant das Team im besten Fall passend zum Release von Akt 3 auch Konsolenfassungen für PS5 und Xbox Series X/S nachzureichen – aktuell ist BLACKWOOD also erst einmal ein reiner PC-Titel.

Mein Fazit nach der Anspielsession

BLACKWOOD hat mich in den 30 Minuten Anspielzeit durchaus überzeugt. Die Mischung aus stilvoller, referenzgespickter Third-Person-Action und dem völlig konträren Verleih-Management-Alltag ergibt eine ungewöhnliche, aber stimmige Kombination, die spürbar von echter Filmliebe getragen wird. Beim Gunplay selbst würde ich mir für die finale Version noch etwas mehr spürbaren Impact wünschen, doch Sound-Design, Weltinteraktionen und die cleveren kleinen Design-Entscheidungen wie das Munitionssystem oder die getrennten Geldquellen machen definitiv Lust auf mehr.

Über Egor Sommer 2183 Artikel
Lange Zeit bei Playstation-Choice.de mitgewirkt und nun als Freelancer bei Gamolution.de tätig. Ich freue mich darauf euch weiterhin mit Tests, Specials und News rund um die Gaming-Welt zu informieren.
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