Dead Space Remake – Keine identischen Spieldurchgänge!

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Die Verantwortlichen Entwickler von Motive, die gerade am Dead Space Remake werkeln, haben sich im neusten Blog zu Wort gemeldet und den sogenannten Intensity Director vorgestellt. Dabei handelt es sich um ein komplett neues System, welches dafür sorgen soll, dass kein Spieldurchgang sich wie der andere anfühlen wird. 

So geben die Entwickler zunächst zu verstehen, dass die Atmosphäre bei Dead Space einfach mit das wichtigste am Spiel sei und deshalb haben sie ein System entwickelt, welches die Atmosphäre mit jedem Spieldurchgang dynamisch halten soll. 

„Atmosphäre ist wohl die wichtigste Zutat für ein Horrorspiel“, sagt Associate Lead Level Designer Steven Ciciola. „Die Umgebung, die Spannung, den Spieler auf der Sitzkante zu halten – all diese Dinge schaffen zusammen die Atmosphäre, die für ein erfolgreiches Horrorspiel erforderlich ist.“

„Zum Beispiel“, sagt Lead Lighting Artist Michael Yeomans, „wir haben ein starkes Element aus Licht und Schatten im Spiel. Der Spieler hat also das Gefühl, dass er sich von einem begrenzt beleuchteten Bereich zum nächsten bewegt und dass die schattigen Bereiche dazwischen gefährlich sind. Da sich das Schiff jedoch in einem desolaten Zustand befindet, ist die Beleuchtung selten in einem voll funktionsfähigen Zustand. So hat man oft das Gefühl, dass die Lichter jeden Moment komplett ausgehen – und das können sie!“

„Der Intensity Director“, sagt Senior Game Director Eric Baptizat , „ist eine Möglichkeit für uns, den Stresspegel für den Spieler zu kontrollieren, um sicherzustellen, dass immer etwas passiert. So können wir die Emotionen und die Spannung kontrollieren und den Spieler immer auf Trab halten, um ihn vorsichtig zu halten.“

„Es ist ein Content-Organisations-, Spawning- und Pacing-Control-System“, sagt Senior Systems Designer Dan Kim. „Und je nachdem, wie wir die Dinge zählen, verfügt das System über mehr als 1200 einzigartige Ereignisse mit einer enormen Vielfalt an möglichen Kombinationen. Verschiedene Elemente, wie Audio- oder Beleuchtungsänderungen, Nebel oder Dampf, feindliche Spawns – all das in Schichten kombiniert, um Begegnungen zu schaffen, die sich wie handgemachte Situationen anfühlen.“

Bis dieses System jedoch so funktionierte wie es sich die Entwickler wünschten, waren viele Versuche und Fehlschläge nötig. 

„Regelmäßig machten wir eine Besprechung eines Kapitels und hatten eine wirklich unheimliche Begegnung“, sagt Eric. „Und wir gaben dem Leveldirektor Feedback und sagten: ‚Das war gut, das war wirklich gruselig, das war ein guter Weg!‘ Und es stellte sich heraus, dass es nicht vorgefertigt war, sondern das Intensitätsdirektor, der es hervorgebracht hat. Aber es fühlte sich einfach richtig an, es fühlte sich perfekt an.“

„Das Überraschendste war“, sagt David, „dass ich nicht erwartet hatte, dass es so schnell so gut funktioniert! Weißt du, wenn du dir einen Horrorfilm ansiehst, läuft alles auf die Nanosekunde genau ab. Alles ist so sorgfältig geplant und inszeniert; Es war wie, wie können wir das überhaupt mit einem dynamischen Generator reproduzieren? Das ist nicht möglich! Aber es stellte sich heraus, dass wir tatsächlich in der Lage waren, dasselbe Gefühl zu bekommen.“

Jetzt ist das System auf einem Niveau, dass selbst die Entwickler vom Ergebnis überrascht sind. 

„Und weißt du“, sagt Michael, „was ich fast genauso stark finde, ist, wenn du einen düsteren, dampfenden Flur hinuntergehst und es fast totenstill ist, abgesehen vom Summen des flackernden Lichts auf halber Höhe des Flurs … und du bist es sicher, dass du gleich angesprungen wirst – aber nichts passiert! Dann weißt du, dass du ein gruseliges Spiel hast, wenn das Tempo genau richtig ist.“

Das klingt nach einem ziemlich abgefahrenen und frischen System, welches Dead Space Fans in dem Remake sicher begrüßen werden. Was haltet ihr von dem System? 

Dead Space erscheint am 27. Januar 2023 auf PlayStation 5, Xbox Series X|S und PC.

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