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Devil´s Hunt im Test – DER „Devil May Cry“-Killer?

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Wie ein Schnellzug

Wie bereits erwähnt handelt es sich bei „Devil´s Hunt“ um ein Action-Adventure, welches dem Hack&Slay Genre zugeordnet werden kann. Wir Steuern Desmond aus der Verfolgerperspektive, erkunden die Welt und heizen den Gegnern mit einer Vielzahl von Angriffen sowie Kombos ordentlich ein. Leider versagt man bei der Umsetzung des Spiels in fast allen Bereichen. Die eigentlich packende Story fühlt sich vor allem zu Beginn wie ein Schnellzug an, der an den eigentlich wichtigen Stellen in Desmonds Leben vorbei rast. Innerhalb kürzester Zeit erleben wir wie Desmond gefeuert wird, von seinem Vater als Nichtsnutz beschimpft wird, einen wichtigen Amateurkampf verliert, betrogen sowie verraten wird und anschließend Selbstmord begeht. Wir haben kaum Zeit die Charaktere kennenzulernen, kein Wunder also, dass wir zu keinem Zeitpunkt eine Bindung zu diesen aufbauen und mitfühlen können. Zudem ist die vielversprechende Geschichte, die mich an „Spawn“ erinnert hat, mit unzähligen unlogischen Ereignissen gespickt. Kaum ist Desmond vom Teufel zum Vollstrecker ernannt worden, schon wird er als der nächste Erlöser und Zerstörer betrachtet, ein Wesen mit unvorstellbarer Macht, der sogar den Teufel vernichten könnte, doch warum sollte der Teufel so jemanden sogar noch fördern? Auch die ersten Gegner machen keinen Sinn, denn uns greifen unentwegt Dämonen an, die wie stereotypische Biker aussehen, dabei stehen wir doch auf derselben Seite. Die Ungereimtheiten in der Logik stapeln sich von Spielstunde zu Spielstunde.

Aber auch Gameplay technisch schafft man es nicht die Spieler dauerhaft bei der Stange zu halten. Am besten lässt sich das Gameplay mit einer Geisterbahn vergleichen. Der Spielablauf ist immer gleich aufgebaut und wechselt sich zwischen dem Erkunden sowie den Kämpfen ab. In seiner menschlichen Form kann Desmond die Gegend erkunden. In diesen Abschnitten steuern wir Desmond durch schlauchige Levels, die nur wenig zum Erkunden einladen, denn Abseits des offensichtlichen Weges können wir mal nach links oder rechts ausweichen, um Sammelgegenstände oder Seelen einzusammeln. Wie ein Wagon auf Schienen sind wir gezwungen einem geradlinigen Weg zu folgen.

Seelen nehmen hier im Spiel den Stellenwert der Erfahrungspunkte ein. Haben wir genug Seelen beisammen, dann können wir in einem von drei Talent-Bäumen eine Fähigkeit freischalten. So wird zwischen passiven und aktiven Fähigkeiten unterschieden. Während die passiven Fähigkeiten die Lebensleiste erhöhen oder aber den cool-down der aktiven Fähigkeiten verkürzen, können wir bis zu drei aktive Fähigkeiten direkt im Kampf einsetzen. Neben dem einsammeln der Gegenstände haben wir in diesen Abschnitten keine Abwechslung. Jede Interaktion mit der Welt wird einem recht offensichtlich durch eine weiße Raute angezeigt, wodurch auch der Aspekt des Erkundens sehr schnell an Reiz verliert. Sobald man eine Raute entdeckt hat, konzentriert man sich nur noch auf diese und lässt die anderen Details der Welt links liegen.

Etwas nervig sind die ständigen Hindernisse, die wir per Knopfdruck überwinden müssen. So müssen wir in jedem Level entweder an kleinen Kanten hinunterspringen oder hochklettern, uns durch enge Passagen zwängen, über einen Balken balancieren oder über Steine klettern. Springen kann der gute Desmond nicht und auch sonst ist er in der menschlichen Form zu nichts zu gebrauchen außer etwas aufzusammeln oder über Hindernisse zu hüpfen. Etwas Abwechslung sollten wohl die Passagen bringen, die zunächst durch eine magische Barriere gesperrt sind. Hier müssen wir zunächst bestimmte Markierungen finden und zerstören, um weiter zu kommen, doch da die Level sehr klein gehalten sind, befinden sich die Markierungen nur wenige Schritte von der Barriere weg. Darüber hinaus empfand ich es als etwas störend, dass ich an bereits überwundenen Hindernissen nicht nochmal zurückkonnte. So gibt es nur den Weg nach vorne und kein Zurück.