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Clash: Artifacts of Chaos (XBSX) im Test – Ein Schlag ins Wasser

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Mit Clash: Artifacts of Chaos kehrt das Indie Studio ACE Team zur interessanten Zeno Clash Reihe und somit ihren Wurzeln zurück. Damals wurde die Zeno Clash Reihe vor allem für ihre bizarre, einzigartige und seltsame Welt samt ihrer Bewohner gelobt und natürlich dem Fokus auf das Kampfsystem aus der Ego-Perspektive. Mit dem dritten Ableger kehren wir nun in diese skurrile Welt zurück und erleben sie größtenteils aus der Third-Person-Perspektive. Zudem ist die Welt nicht mehr in einzelne Areale unterteilt, sondern als Semi Open World gestaltet, so ähnlich wie bei Bloodborne und Co. Von diesem Soulslike haben sich die Entwickler übrigens inspirieren lassen und das lässt uns vor allem der Schwierigkeitsgrad spüren. Ich habe mich tatsächlich auf das Spiel gefreut, doch diese Vorfreude ist so schnell wie eine Seifenblase geplatzt. Warum? Das verrate ich euch in meinem Test.

Pseudo und das Kind

Die Geschichte von Clash: Artifacts of Chaos spielt in der Welt von Zenozoik, dem Fantasiereich, welches Fans bereits in Zeno Clash 1 & 2 kennenlernen durften. Wir steuern das Wesen Pseudo, einem Meister der Kampfkunst, der als Einsiedler lebt. Eines Tages wird Pseudo Zeuge eines Mordes. Ein alter Mann wird von einem Schurken im Kampf getötet und sein Enkel wird auf einen Schlag eine Waise. Pseudo beschließt dem Kind zu helfen und besiegt den Schurken.

Fortan reisen die beiden gemeinsam durch Zenozoik und suchen nach einer Zuflucht für das Kind. Es dauert nicht lange, bis sie in den Fokus von Gemini, der Herrin der Artefakte, geraten. Plötzlich lauern ihnen Söldner auf, die versuchen, das Kind für Gemini zu entführen. Gemini hat es nämlich auf die besonderen Heilkräfte des Kindes abgesehen. Werden Pseudo und das Kind eine sichere Zuflucht finden und Gemini schlagen können?

Eine einzigartige Welt

Wie auch schon die Vorgänger bezaubert und fesselt Clash: Artifacts of Chaos mit seiner bizarren sowie fremdartigen Welt und deren Bewohnern. Es gibt nichts Vergleichbares. Zudem trägt der neue Grafikstil, der wie eine kolorierte Bleistiftzeichnung wirkt, ungemein zu der wunderschönen Atmosphäre bei. Auch der Soundtrack trifft oft den Nagel auf den Kopf und untermalt die unterschiedlichen Szenarien. Leider schaffen es die Entwickler jedoch nicht wirklich etwas Einzigartiges aus dieser Welt herauszuholen. Einzig ihre Bewohner, Pflanzen- sowie Tierwelt stechen als skurrile Wesen aus der sonst langweiligen und trist gestalteten Spielwelt heraus.

Wir durchstreifen Zenozoik auf engen Pfaden, die am Rand sowie wenigen Abzweigungen einige Materialien, Truhen und Waffen für uns bereithalten, aber eine spürbare Semi Open World, wie sie hier angedacht war, ist es bei weitem nicht. Viel mehr hatte ich das Gefühl mich stets im Kreis zu drehen, da einige Abzweigungen mich schnell zum Ursprungsort führten. Hierdurch erwies sich die Suche nach dem richtigen Pfad oftmals als schwierig. Ich fühlte mich wie im Irrgarten, da die engen Pfade stets durch Zäune, Berge, umgestürzte Bäume oder andere Hindernisse eingeengt wirkten. Klettern ist nur an vordefinierten Stellen möglich, was die Erkundung ebenfalls ausbremst. Wirklich Spaß bei der Erkundung empfand ich zu keinem Zeitpunkt, es war eher zweckdienlich, um mir das Abenteuer etwas erleichtern zu können.

Bei Tage so und des Nachts ganz anders

Die Erkundung der Spielwelt ist in zwei Tageszeiten unterteilt. Tagsüber läuft Pseudo mit dem Jungen, der aussieht wie ein flauschiger Rabe, auf der Schulter durch die Gegend. Nachts verwandelt sich Pseudo in eine Baumgestalt und kann zum Beispiel nur so durch Dornenbüsche hindurch, die den Weg versperren. Hier muss ein bestimmter Gegner erledigt werden und dann verschwinden auch die Dornen.

Checkpoints gibt es übrigens nicht, stattdessen wird das Spiel immer nur im Lager abgespeichert. Lager können an jeder Feuerstelle errichtet werden. Hier können wir unseren Heiltrank aufpeppen, um für kurze Zeit stärkere Attacken oder bessere Verteidigung zu erhalten, unsere Fähigkeitspunkte im Falle eines Levelaufstiegs ausgeben oder die Tageszeit verändern.

Stirbt man mit Pseudo tagsüber, so erhält man eine zweite Chance und erwacht als Baum-Pseudo im letzten Lager. Wie in einem Soulslike müssen wir zum Ort unseres Todes rennen, um den Tag-Pseudo wieder erwecken zu können, hierfür müssen wir zunächst die Feinde im Umkreis erledigen. Sterben wir mit Baum-Pseudo in der Nacht, dann heißt es Game Over und wenn der letzte Speicherpunkt schon 30 Minuten oder länger zurückliegt? Tja, Pech gehabt, dann wird halt alles wiederholt.

Soulslike, Beat ’em up oder Action-Adventure?

Diese Frage stellte ich mir unentwegt. Welches Genre will Clash: Artifacts of Chaos bedienen? Eigentlich hätte es wirklich das Potenzial zu einem interessanten Soulslike, doch hierfür fehlt es dem Spiel an Finesse. Das Kampfsystem ist schlicht nicht ausgereift und extrem fehlerhaft, wodurch es gelegentlich sogar unfair wird. Selbst für einen Beat ’em up fehlt es dem Kampfsystem an Komplexität. Es gibt nur einen Standardkombi Angriff und einen Spezialangriff. Zwar kann man zu Beginn drei verschiedene Kampftechniken auswählen, aber vom Prinzip her bleibt alles gleich. Hier hätte man sich deutlich mehr einfallen lassen müssen.

Selbst die vier Stangenwaffen unterscheiden sich kaum in ihrer Handhabung und sind völlig unbrauchbar, weil sie oft ins Leere treffen oder man sich leicht angreifbar macht. Und ins Leere treffen ist hier das passende Stichwort, denn man schaltet im Verlauf des Abenteuers natürlich noch mehr Kampfstile und Spezialangriffe frei. Zwei Kampfstile und drei Spezialangriffe kann man gleichzeitig ausrüsten und nutzen, jedoch sind viele Spezialangriffe einfach unbrauchbar, denn auch sie verfehlen trotz Auto Lock On oftmals das Ziel. Ich kann gar nicht sagen, wie oft mein Charakter am Gegner einfach vorbeigesprungen ist oder ein Spezialangriff sich komplett als nutzlos erwiesen hat, weil die Gegner hierfür komplett stillstehen müssten, was sie natürlich nie tun.

Ach und es gibt noch den Wutangriff, der an die Wurzeln der Zeno Clash Reihe erinnert. Um ihn einsetzen zu können, muss zunächst die Wutanzeige voll sein. Einmal ausgelöst, wechselt die Third-Person-Perspektive in die Ego-Perspektive und wir vermöbeln die Feinde weiter, bis Pseudo zum finalen Schlag ansetzt. Innerhalb weniger Sekunden ist das Spektakel vorbei und wir dürfen wieder in der Third-Person-Ansicht weiterkämpfen.

Wirklich unfair werden die Kämpfe in den unvermeidbaren 1 VS. 3 Duellen. Gerade hier wäre ein präzises und ausgewogenes Kampfsystem von Vorteil, doch hier versagt der Titel auf ganzer Linie. Einen entscheidenden Vorteil könnte das sogenannte Ritual bringen, welches vor einem Duell durchgeführt werden kann. Dabei handelt es sich um ein interessantes Würfelspiel mit strategischem Ansatz. Die Kämpfer bestimmen vor dem Würfeln ein Artefakt, welches ein Vorteil für den jeweiligen Kämpfer bringen soll. Zum Beispiel wird der Gegner gefesselt und kann sich für kurze Zeit nur in einem bestimmten Bereich bewegen oder er wird in Nebel eingehüllt, sodass seine Sicht eingeschränkt wird. Doch für diese Vorteile muss man zunächst das Würfelspiel gewinnen und das ist gar nicht so leicht.

Sind die Würfel gefallen, werden abwechselnd Dolche mit unterschiedlichen Fähigkeiten eingesetzt, um die Würfelaugen nach unten zu korrigieren. Das Ritual ist ein spannendes Würfelduell, welches leider schnell an Bedeutung verliert, weil die Balance nicht stimmt. Seid ihr nämlich nicht aufmerksam genug und verpasst es weitere Würfel beim Händler zu kaufen, dann könnt ihr das Ritual total vergessen. Schließlich ist ein Würfelduell aussichtslos, wenn ihr nur vier Würfel habt und der Gegner sechs oder mehr.

Fazit

Clash: Artifacts of Chaos bietet zwar die skurrilste Spielwelt, die ich seit langem erlebt habe, doch leider weiß das Entwicklerteam nichts damit anzufangen. Kein einziges integriertes Spielsystem kommt über das Niveau des Mittelmaßes hinaus. Sei es nun das Rollenspielsystem, das Kampfsystem oder die Erkundung der Welt. Jedes dieser Elemente haben wir in anderen Spielen deutlich besser erlebt. Selbst die Geschichte ist kaum der Rede Wert. Sie ist vorhersehbar und deshalb wenig spannend.

Zudem ist der Schwierigkeitsgrad unfreiwillig absurd hoch, weil das Kampfsystem nicht perfekt ist. Gerade in den 1 VS. 3 Duellen merkt man die Mängel des Kampfsystems und ärgert sich über den digitalen Tod, nicht aus eigenverschulden wie es in dem beliebten Soulslike Genre der Fall ist, sondern weil die Spezialattacke erneut daneben ging und man sich angreifbar gemacht hat. Solche Fehler sollten in einem Spiel, welches sich mit seinem Fokus auf das Nahkampfsystem brüstet, nicht passieren. Was bleibt ist ein unausgewogenes Grundgerüst, welches nur durch seine interessante Spielwelt samt cool aussehendem Grafikstil punkten kann. Ich vergebe

 

5 von 10 Punkte