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Painkiller (2025) im Test (PS5) – Als die Hölle ihre Zähne verlor

Titel: Painkiller (2025) Plattformen: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC Entwickler: Anshar Studios Genre: Arena / Koop First-Person-Shooter (FPS) Publisher: 3D Realms / Saber Interactive

Die Welle der Nostalgie rollt unaufhaltsam durch die Gaming-Landschaft. Nach erfolgreichen Wiedergeburten von Adventure-Klassikern wagt sich nun auch ein Star der alten Garde der „Boomer Shooter“ zurück ins Rampenlicht: Painkiller. Das Original von 2004, erschaffen von den Machern von Bulletstorm und Outriders, war ein kompromissloser, düsterer Einzelspieler-Shooter, der uns mit einzigartigen Waffen und überbordender Geschwindigkeit durch gotische Höllenszenarien jagte.

Der Reboot von Anshar Studios, von dem sich viele die Wiederbelebung dieses brutalen, reinen Shooter-Feelings erhofft hatten, ist nun erschienen. Ich habe mich in die feurigen Tiefen des Fegefeuers begeben, um Horden von Dämonen zu zernageln – doch was ich fand, war leider nur ein generischer Koop-Shooter, der sich im Schatten seiner Vorbilder und der eigenen Legende verliert. Painkiller (2025) ist kein direkter Nachfolger oder ein Remake; es ist eine beliebige Neuinterpretation, die lediglich den Namen des Originals trägt und die Seele zu Hause vergessen hat.

Die Umwandlung in die Beliebigkeit

Die Kernerfahrung, die das ursprüngliche Painkiller ausmachte, war der Fokus. Daniel Garner, allein in seiner Schlacht, nur mit seinem ikonischen Arsenal bewaffnet, konfrontiert mit klaustrophobischen Arenen voller albtraumhafter Kreaturen. Der Reboot verwirft diese DNA zugunsten eines modernen, auf Kooperation ausgelegten Ansatzes.

Wir werden als einer von mehreren austauschbaren „Champions“ ins Fegefeuer geworfen, um uns in einem leichten Roguelite-Loop durch wiederholbare Level zu kämpfen. Die Geschichte – ein obligatorischer Kampf gegen den gefallenen Engel Azazel – ist dabei so dünn und uninspiriert erzählt, dass sie kaum mehr als eine Rechtfertigung für die nächste Horde Dämonen ist. Statt einer atmosphärisch dichten Kampagne erhalten wir eine Reihe von thematisch zusammenhängenden „Raids“, die sich schnell monoton anfühlen.

Wenn die Sense stumpf wird

Ein Shooter steht und fällt mit seinem Gunplay. Und hier scheitert Painkiller (2025) auf ganzer Linie.

Das Spiel ist zwar schnell und aggressiv – Bewegungsoptionen wie Dash und ein Greifhaken sorgen für ein hohes Tempo – doch der Kampf selbst ist erschreckend unbefriedigend. Mir fehlte der unverwechselbare „Punch“ in den Waffen. Das Original überzeugte durch wuchtiges Feedback und die Möglichkeit, Dämonen mit Waffenkombinationen kreativ zu zerlegen. Hier jedoch fühlen sich selbst die Ikonen des Arsenals, wie die berüchtigte Stakegun, stumpf an. Die Pfähle, die einst Dämonen an Wände nagelten, liefern ein schwaches Feedback; der ikonische Schmerz, den man den Kreaturen zufügte, will einfach nicht auf den Spieler überspringen.

Die Gegner sind entweder austauschbare Kanonenfutter-Massen, die mit einem Schuss zerfallen, oder frustrierende „Health-Sponges“, deren massiver Lebensbalken jede Strategie zur reinen Abarbeitung verkommen lässt. Die Mischung aus Horde-Shooter und Boomer-Action funktioniert nicht, weil die Kampfmechaniken zu oberflächlich sind. Man rattert einfach von Arena zu Arena, ohne dass sich ein Gefühl von Fortschritt oder taktischer Tiefe einstellt.

Überflüssiges Kartenlegen und fehlende DNA

Die Entwickler haben versucht, dem Spiel durch die Integration neuer Systeme einen modernen Anstrich zu geben, was jedoch nur zur Verwässerung des Spielgefühls führt.

Das 2-Waffen-Loadout-Limit, das man aus vielen modernen Titeln kennt, beschränkt die taktische Freiheit, die Painkiller einst bot. Hinzu kommt das Tarot-Karten-System, mit dem wir in jedem Run Boni und Verbesserungen freischalten. Diese Roguelite-Elemente sind weder tiefgründig noch spannend; sie wirken wie ein aufgesetzter Mechanismus, der lediglich dazu dient, die Langzeitmotivation künstlich zu strecken und die Wiederholbarkeit der Missionen zu rechtfertigen.

Was das Original ausmachte, war die Reduzierung auf das Wesentliche: Geschwindigkeit, Waffenpower und einzigartige Levelarchitektur. Das neue Painkiller hingegen ist überladen. Statt auf die Stärken zu vertrauen, hat man generische Trends kopiert. Es fühlt sich an, als hätte man ein Rezept für ein Fünf-Sterne-Menü genommen und es durch die Beigabe von Einheits-Gewürzen in ein Fertiggericht verwandelt. Der Koop-Fokus mag für PvE-Fans attraktiv sein, aber er ist nicht die DNA von Painkiller.

Die optische Kakofonie

Visuell ist der Titel ein zweischneidiges Schwert. Ja, die Umgebungen (Gothic-Architektur, Ruinen) sind detailliert und technisch sauber umgesetzt. Die PS5 liefert eine stabile Performance. Aber ein „Höllen“-Szenario sollte düster, bedrohlich und albtraumhaft sein.

Painkiller (2025) jedoch präsentiert sich in vielen Arealen als überraschend bunt und oft generisch. Die dunkle, bedrückende Atmosphäre ist einer teils cartoonhaften Ästhetik gewichen, die in Kombination mit dem uninspirierten Charakter-Design und den flachen Dialogen eher an eine moderne, überdrehte Comicbuch-Verfilmung erinnert – man könnte sagen, das Spiel hat einen „Fortnite-Touch“ angenommen, der einfach nicht zum brutalen Kern der Serie passen will.

Kurz gesagt: Die Optik ist technisch in Ordnung, aber das Art-Design verfehlt das Ziel vollständig. Man kämpft sich durch schicke, aber seelenlose Kulissen, deren Design selten einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Wenn selbst das Fegefeuer beliebig erscheint, ist das ein Armutszeugnis für ein Spiel, das von der visuellen Wucht leben sollte.

Fazit

Painkiller (2025) ist eine zutiefst enttäuschende Rückkehr einer Kult-Marke. Es ist kein technisch kaputtes Spiel, sondern ein durch und durch mittelmäßiges. Es scheitert nicht am Willen, sondern an der Richtung. Indem es die Singleplayer-DNA zugunsten generischer Koop-Mechaniken und unnötiger Roguelite-Elemente aufgibt, wird es zu einem austauschbaren Shooter, der auf dem überfüllten Markt keine Existenzberechtigung hat.

Wer den düsteren, wuchtigen Boomer-Shooter von 2004 sucht, wird hier auf Granit beißen. Wer einfach nur einen generischen Koop-Dämonen-Shooter für zwischendurch möchte, findet hier vielleicht eine Weile Unterhaltung – aber zu einem Preis, der nicht dem Gegenwert entspricht. Ein Spiel, das im Fegefeuer des Mittelmaßes gefangen ist und dringend Erlösung von seinem eigenen Design benötigt.

Pro & Kontra

  • Das Kern-Gameplay ist schnell und aggressiv
  • Solide technische Performance auf der PS5 (konstante Framerate)
  • Gotische Level-Architektur der Umgebungen ist stellenweise gut gelungen
  • Cooles Waffendesign
  • Generisches, mittelmäßiges Gameplay (vergisst die DNA des Originals)
  • Fehlender „Punch“ und wuchtiges Trefferfeedback bei den Waffen
  • Überflüssige Roguelite-Mechaniken (Tarot-Karten, 2-Waffen-Limit) verwässern das Erlebnis
  • Koop-Fokus nimmt dem Spiel die düstere Singleplayer-Intensität
  • Unoriginelle Story und Charaktere
  • Inkonsistentes Art-Design (zu bunt und generisch für die Hölle)

Wertung: 4.0/10 ⭐⭐⭐⭐☆☆☆☆☆☆

Über Egor Sommer 1584 Artikel
Lange Zeit bei Playstation-Choice.de mitgewirkt und nun als Freelancer bei Gamolution.de tätig. Ich freue mich darauf euch weiterhin mit Tests, Specials und News rund um die Gaming-Welt zu informieren.
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