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Lords of the Fallen im Test (PS5) – Das beste Soulslike?

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Für Fans von Soulslikes ist 2023 ein grandioses Jahr, denn nach dem recht gelungenen Erstlingswerk des Südkoreanischen Entwicklers und Publishers Neowiz Games Lies of P, sorgt der polnische Publisher CI Games bereits mit Lords of the Fallen für Nachschub. Dabei handelt es sich ebenfalls um ein Erstlingswerk des erst im Jahr 2020 gegründeten Studios HexWorks. Wer nun denkt: Moment Lords of the Fallen? Da klingelt doch was. Hat absolut recht, denn 2014 hat Publisher CI Games bereits ein Soulslike mit demselben Namen veröffentlicht. Damals entstand das Spiel noch beim deutschen Studio Deck13. Nun wagt CI Games also mit der Marke einen neuen Versuch den Soulslike Thron zu erobern und bewirbt es sogar als das innoffizielle Dark Souls 4, auf welches Fans schon lange warten. Ob oder wie es ihnen gelingt, verrate ich euch in meinem Test. 

Zwei Welten, zwei Leben

Das brandneue “Lords of the Fallen” ist kein herkömmlicher Reboot einer Spielreihe im eigentlichen Sinne, noch ein direkter Nachfolger zum Lords of the Fallen aus dem Jahr 2014. Die Handlung des neuen Lords of the Fallen setzt eintausend Jahre später ein, erfordert jedoch keinerlei Kenntnisse über die Vorhandlung des ersten Spiels. Ganz im Stile eines Soulslikes wird die Geschichte von “Lords of the Fallen” zu Beginn recht kryptisch erzählt. Wollt ihr sie vollends begreifen, dann müsst ihr sie nach und nach durch Dialoge und Texte zusammenfügen. Dabei orientiert sich das Spiel sowohl in Bezug auf die Stimmung als auch auf die visuelle Ästhetik stark an der “Dark Souls”-Reihe und ihrer architektonischen Gestaltung.

Dennoch bietet der Titel ein originelles Alleinstellungsmerkmal, so ist die Spielwelt zweigeteilt: Einerseits gibt es Axiom, die Welt der Lebenden, und andererseits das Reich der Toten, Umbral. Durch eine spezielle Laterne könnt ihr jederzeit einen Blick ins Reich der Toten riskieren und sogar selbst nach Umbral gelangen. Doch um wieder nach Axiom zurückzukehren, müsst ihr spezielle Altäre aufsuchen oder die Überreste eines gefallenen Kriegers erreichen. Diese Überreste dienen euch als Checkpoints, wo ihr euren Charakter auflevelt, die Welt zurücksetzt oder per schnellreise zu bereits bekannten Orten verreist. Umbral ist tief in die Spielwelt eingebettet, was bedeutet, dass dort, wo in Axiom Brücken oder Leitern fehlen, sie in Umbral existieren könnten.

Die Erkundung von “Lords of the Fallen” erfordert somit ständiges Hin und Her wechseln zwischen den beiden Welten. Zudem können euch einige Feinde auch ungewollt ins Totenreich ziehen, wenn sie euch dabei erwischen, wie ihr ins Totenreich blickt. Wenn ihr zu lange in Umbral verweilt, werdet ihr von Jägern verfolgt. Gleichzeitig lockt Umbral aber auch mit reichlich Beute, sodass sich eine Risiko-Gewinn-Abwägung ergibt. Solltet ihr in Axiom sterben, dann erwacht ihr ohne Umschweife in Umbral wieder zum Leben. Das bedeutet, ihr habt quasi ein Extra-Leben, was insbesondere in den Kämpfen gegen Bossgegner äußerst praktisch sein kann. 

Gerade die beiden unterschiedlichen Welten machen meiner Meinung nach den größten Reiz aus. Beide sind wunderschön gestaltet und erreichen Dank Unreal Engine 5 einen unglaublichen Detailgrad. Ich konnte mich gar nicht satt sehen an den abwechslungsreichen Spielbereichen, die euch mal ein wunderschönes Panorama bei untergehender Sonne bieten oder in ein verschneites Gebiet verschleppen. Ihr werdet brennende Städte wie in Bloodborne oder eklige Moorgebiete wie in Dark Souls erleben. Am meisten haben mich jedoch die gefallenen Riesen im Totenreich beeindruckt. Mal führt euch ein Weg über dessen Hände oder gar Rückgrat. Überall seht ihr ihre schmerz verzerrten Gesichter mit weit aufgerissen Mündern oder Augen ragen aus den Wänden und blicken euch hinterher wie in einem verstörenden Junji Ito Manga. Gerade in diesem Spiel solltet ihr euch unbedingt die Zeit nehmen und die Welt(en) nach ihren Details absuchen. Ihr werdet nicht enttäuscht.

Ein schwerer Einstieg

Ich muss euch gestehen, dass mich Lords of the Fallen viel Überwindung gekostet hat, da mir die Trägheit der Steuerung missfiel. Über mehrere Stunden konnte ich nicht wirklich mit dem Titel warm werden. Einzig das Design der Spielwelt hat mich dermaßen in den Bann gezogen, dass ich dennoch am Ball bleiben musste. Vielleicht lag es jedoch auch an der Wahl der Klasse oder an meiner Entscheidung das Spiel gleich zu Beginn mit einem Freud im Koop spielen zu wollen, der sich bereits im New Game + befand. Zu Beginn stehen euch neun Charakterklassen zur Auswahl. Vier zusätzliche Klassen werden erst im Verlauf des Spiels freigeschaltet. Das Spektrum reicht von den mächtig bewaffneten und schwer gepanzerten Kriegswof bis hin zu dem geheimnisvollen Kleriker oder Feuerkultisten, die von Anfang an über magische Fähigkeiten verfügen.

Wir haben unser Testmuster erst am 25. Oktober 2023 erhalten und dementsprechend ist auch unser Test zum Spiel etwas spät dran. Aber sei es drum, ich musste mich zunächst daran gewöhnen, dass meine Aktionen mit einem kurzen Input Lag registriert wurden. Zudem können bereits gestartete Aktionen nicht abgebrochen werden, wenn der Charakter sich gerade in der Schlagaktion befindet, dann kann man zwar die Ausweichrolle Spammen, doch ausgeführt wird diese erst sobald der Schlag ausgeführt wurde. Das ist meist nicht ungewöhnlich für ein Soulslike, auch Lies of P hatte diese Spielmechanik, doch Dank des bereits erwähnten Input Lags, wurden noch Schläge ausgeführt, obwohl ich schon länger die Ausweichtaste drückte. Zudem klappt auch die Zielerfassung nicht immer reibungslos. Manchmal visiert mir das System plötzlich weit entfernte Feinde an und übersieht die sich nähernden oder reagiert erst stark verzögert. Auch die Kameraperspektive bietet die üblichen Eigenheiten. Nicht selten ragen Objekte in engen Wegen ins Bild hinein oder die Kamera jagt hektisch herum.

Dies führte zu einigem Frust, doch auch der technische Zustand des Spiels ist trotz zahlreicher Patches zum Zeitpunkt des Tests, mehr als Fragwürdig. Sowohl im Multiplay- als auch im Singleplayer-Modus erlebte ich zahlreiche Framedrops. Clipping-Fehler, also das Objekte in andere Objekte greifen, sind an der Tagesordnung, besonders ärgerlich werden diese, wenn Feinde in der Wand stecken und euch angreifen können, ihr jedoch bei euren Schlägen von der Wand abprallt. Texturen werden nicht vernünftig dargestellt, es gibt Soundbugs, Objekte oder Feinde hängen in der Luft und im Multiplayer ist mein Kollege zweimal in der Wand stecken geblieben. Einmal beim Wechsel in die Totenwelt und das zweite Mal als er eine Leiter besteigen wollte. Das sind nur persönliche Erfahrungen und es bedeutet nicht, dass auch ihr von denselben Bugs geplagt werdet, aber die Wahrscheinlichkeit besteht.

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Eine ebenfalls frustrierende Erfahrung stellte sich für mich beim Leveldesign heraus. Soulslike-Typisch führen euch viele Wege wieder zu bekannten Orten. Es existieren in der Welt von Lords of the Fallen unzählige Abkürzungen, die oftmals erst nach vielen Spielstunden zu dem bekannten “Aha”-Effekt führen werden. Die Spielwelt fühlt sich hierdurch glaubhaft und rund an, doch oftmals habe ich nicht gewusst, wohin ich denn als nächstes gehen soll, da viele Gebiete mit einem Bosskampf abrupt in eine Sackgasse führen. So muss man oft wieder zum Camp reisen, wo plötzlich ein Brief liegt und der Inhalt verrät einem den nächsten Ort. Aus Balancegründen sicher eine tolle Idee, da man so sicherstellt, dass sich der Spieler nicht zu früh mit zu starken Gegnern anlegt, doch hätte man auch hier an eine kleine Hilfe denken können. Zudem können unscheinbare Abzweigungen zu komplett neuen Gebieten führen, die nicht optional, sondern relevant für den Abschluss sind. 

Ein Beispiel: in der Mine erlegte ich einen vierarmigen Boss, der einen Aufzug bewachte, doch anstatt den Aufzug zu benutzen und zu einem Gebiet zu kommen, welches für den Abschluss des Spiels viel später relevant wird, nahm ich eine Treppe in die Kanalisation und erkundete ein anderes neues Gebiet. Gegen Ende des Spiels irrte ich nun Stunden lang umher, nur um irgendwann – Dank Youtube – festzustellen, dass ich den Aufzug in der Mine hätte nehmen sollen, der gleichzeitig zu einer Abkürzung ins erste Gebiet führt. Nach Abschluss des Gebiets erreichte ich endlich den letzten Bereich und konnte das Spiel abschließen.  

Endlich ein unkomplizierter Koop

Eine wirklich erfreuliche Spielerfahrung bot der Multiplayer-Modus. Lords of the Fallen zeigt, dass ein Soulslike keinen komplizierten Multiplayer braucht. So einfach wie in diesem Titel, war es noch nie mit einem Freund oder einem Fremden eine Koop-Session zu starten. So wählt man lediglich an den Überresten (Bonfire) den Multiplayer aus und entscheidet sich dafür einen fremden oder seinen Freund ins Spiel einzuladen. Zudem kann man auch in das Abenteuer eines anderen eingreifen, entweder als Freund oder als Feind. Das klappte schon richtig gut und sorgte für zusätzlichen Spaß. Jetzt muss beim nächsten Spiel nur noch der Koop-Modus richtig gemacht werden, indem nicht nur der Host Spielfortschritte macht und der Loot ordentlich unter beiden Spielern aufgeteilt wird.  

Sterben gehört zur Spielerfahrung

In Soulslikes wird viel und oft gestorben, das wissen auch die Entwickler bei HexWorks und deshalb haben sie nicht nur starke und abwechslungsreiche Feindtypen zu bieten, sondern auch besonders fiese Methoden, um euch zu fordern. So existieren in Umbral kleine fiese Wesen, die ihren Wirkungsbereich auch auf die Lebende Welt Axiom ausbreiten. Sie heilen die Feinde in ihrer Umgebung dermaßen schnell, dass sie euch fast als unsterblich erscheinen oder legen einen Schild um sie, sodass ihr ihnen gar keinen Schaden anrichten könnt. So müsst ihr zunächst diese kleinen Wesen vernichten, bevor ihr euch mit den Feinden anlegen könnt oder diese aus dem Wirkungsbereich herauslocken. Das gestaltet sich jedoch nicht so leicht, entweder ihr packt eure Laterne aus und beleuchtet die Wesen stark damit oder ihr reist direkt ins Totenreich und kümmert euch selbst um sie, während euch die unbesiegbaren Feinde umzingeln und weiter angreifen. Besonders fies sind diese Wesen bei Bosskämpfen, was selbstverständlich zu einer knackigen Herausforderung werden kann.

Eine andere fiese Mechanik stellen die sogenannten Mimics dar. Während sie in Dark Souls als Kisten tarnen, kommen sie in Lords of the Fallen als simple Items vor. Wie der Tiefsee-Anglerfisch lockt er euch mit einem leuchtenden Item an und schnappt euch, sobald ihr versucht diesen aufzusammeln. Dabei macht er dermaßen viel Schaden, dass ihr ohne Umwege im Totenreich landet und bereits ein einzelner Treffer euch ein weiteres Mal ins Jenseits befördert. Schnappt er euch jedoch im Totenreich, dann geht´s direkt zum letzten Checkpoint. Leider sind die Checkpoints nicht gerade nah beieinander, sodass lange Laufwege nicht zur Seltenheit gehören dürften. Zwar könnt ihr die Distanzen zwischen Checkpoints minimieren, indem ihr in bestimmten individuelle Checkpoints setzen könnt, doch benötigt ihr dafür spezielle Items, die nicht gerade oft vorkommen. Darüber hinaus gibt es natürlich auch Sprungpassagen oder Feinde die aus dem Hinterhalt angreifen. Die üblichen Soulslike Methoden halt. 

Fazit

Der neue Streich zu Lords of the Fallen ist trotz zahlreicher Bugs keine voll Katastrophe, doch von einem gelungenen Launch kann man auch nicht gerade sprechen. Nachdem ich mich mit den Spielfehlern und der trägen Steuerung abgefunden hatte, empfand ich plötzlich dieselbe Begeisterung für den Titel wie einst bei Dark Souls oder Bloodborne. Mit etwas mehr Entwicklungszeit wäre der Titel deutlich besser geworden und hätte mich sicher auch von Beginn an abholen können. So musste ich mich quasi zu meinem Glück zwingen. 

Einzig die Spielwelt konnte mich von Anfang an fesseln und motivieren dran zu bleiben. Das Kampfsystem kränkt noch an einer unbefriedigenden Kameraführung, einer ungenauen Zielerfassung und einem Input Lag, zumindest auf der PlayStation 5. Zudem finden sich gelegentliche Ruckler nicht nur im Spiel, sondern auch kurioserweise in den Zwischensequenzen. Erfreulich ist zudem der unkomplizierte Multiplayer Modus, der für zusätzlichen Spaß sorgen kann. Ich bin mir sicher, dass Lords of the Fallen sein volles Potenzial entfalten kann, sobald die Entwickler die gröbsten Fehler aus dem Spiel entfernt haben. Ich vergebe

6 von 10 Punkte