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Demokratie spielend lernen: NRW setzt auf Games im Unterricht

Wie wirken sich Diktaturen auf das tägliche Leben aus? Wie erkennt man extremistische Codes im Netz? Das Projekt „Schule mit Games gestalten NRW“ liefert nun Antworten direkt in die Klassenzimmer. Ab sofort stehen erprobte Unterrichtsmaterialien als offene Bildungsressourcen in der Bildungsmediathek NRW zur Verfügung.

Die Stiftung Digitale Spielekultur hat gemeinsam mit Partnern aus Wissenschaft und Medienpädagogik ein elfmonatiges Pilotprojekt abgeschlossen, das den Einsatz von Computerspielen zur Stärkung von Demokratie und Teilhabe untersuchte. Gefördert durch das Ministerium für Schule und Bildung des Landes Nordrhein-Westfalen, wurden an fünf Schulen innovative Lernformate getestet, die nun allen Lehrkräften kostenfrei zugänglich sind.

Geschichte und Politik spürbar machen

Ein zentrales Problem im Geschichts- und Politikunterricht ist oft der fehlende Bezug zur Lebenswelt der Schüler. Games setzen genau hier an: Sie machen Konsequenzen individueller Entscheidungen unmittelbar erfahrbar. In den Projekttagen setzten sich die Jugendlichen mit Titeln wie The Darkest Files (Aufarbeitung von NS-Verbrechen) oder Leons Identität (Prävention gegen Radikalisierung) auseinander.

Stimmen aus der Praxis:

  • Alena Knierim (Hauptschule Essen): „Die Schüler stürzten sich direkt ins Geschehen und haben live erlebt, was eine Diktatur von einer Demokratie unterscheidet.“
  • Stephan Klapper (Förderschule Oberhausen): Er betont den Mehrwert für die Inklusion. Schüler, denen es schwerfällt, das Verhalten Dritter zu reflektieren, konnten durch die interaktiven Geschichten die Motive der Spielfiguren wesentlich besser einordnen als durch klassische Texte.

Digitale Methodenbox für Inklusion

Neben der Demokratieförderung lag ein Fokus auf dem Thema Teilhabe. In Zusammenarbeit mit der Fachstelle für Jugendmedienkultur NRW wurde eine spezielle Methodenbox entwickelt. Diese enthält unter anderem Anleitungen zum Bau barrierefreier Controller mit „Makey Makey“ oder Übungen zur Identifizierung von Barrieren im öffentlichen Raum mithilfe des Spiels OpenGuessr.

Die eingesetzten Spiele im Überblick

Für die Sekundarstufe 1 wurden Unterrichtseinheiten zu folgenden Titeln entwickelt:

Nandita Wegehaupt, Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur, sieht in dem Projekt eine bundesweite Vorbildfunktion. Die Materialien helfen Lehrkräften dabei, komplexe Themen wie die NS- oder SED-Diktatur so zu vermitteln, dass sie für die heutige Generation greifbar werden.

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