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The Mound: Omen of Cthulhu im Test (PS5): Großartige Ideen, die an sich selbst ersticken

Howard Phillips Lovecraft war ein Genie, ein unvergleichlicher Geschichtenerzähler, dessen Kurzgeschichten so faszinierend sind, dass sie noch heute nachwirken und unzählige Werke inspirieren und beeinflussen. Auch das neueste Koop-Extraction-Abenteuer The Mound: Omen of Cthulhu bedient sich an Lovecrafts wohl bekanntestem Mythos: dem Cthulhu-Monster. Die Prämisse ist dabei äußerst spannend, und viele der Ideen bieten enormes Potenzial – doch leider stolpern die Entwickler von einem unbegreiflichen Gameplaydesign-Entscheid zum nächsten, sodass mich das Endprodukt am Ende oft frustriert und enttäuscht zurücklässt.

Titel: The Mound: Omen of Cthulhu Release: 15. Juli 2026 Plattformen: PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S Entwickler: ACE Team Genre: Koop-Extraction-Horror (1-4 Spieler) Publisher: Nacon

Wenn der Dschungel flüstert

Bevor ich dazu komme, warum mein Erlebnis so enttäuschend war, will ich vorab die durchweg positiven Seiten des Spiels hervorheben. Die Entwickler haben einen großartigen Job beim Artdesign abgeliefert: die Spielwelt, das Schiff, die Charaktere, die Dschungelareale, das Monsterdesign und vor allem das Sounddesign wissen zu überzeugen. Gerade wenn man im Dschungel unterwegs ist, sorgt allein der Sound der Umgebung für Gänsehaut. Mal raschelt es im Unterholz, mal ertönt ein beängstigender Schrei aus der Ferne, Untote grunzen vor sich hin, eine seltsame Stimme flüstert etwas ins Ohr, und wenn ein Monster mit einer bisher unbekannten Geräuschkulisse aus der Ferne zu hören ist, verharre ich für einen kurzen Moment des Schocks und würde am liebsten sofort umkehren. Zwischen all den ungewöhnlichen und beängstigenden Tönen mischen sich zudem die ganz normalen Geräusche eines Dschungels oder Waldes. Die Stimmung kann so binnen Sekunden von einer idyllischen, fast traumhaften Kulisse in einen waschechten Albtraum kippen. Das ist beeindruckend und verdient viel Lob.

Auch grafisch kann sich The Mound durchaus sehen lassen. In kaum einem anderen Spiel bekomme ich eine derart glaubhafte Vegetation zu Gesicht: Äste neigen sich und brechen, wenn man gegen sie läuft, manch buschiger Auswuchs will erst mit der Machete bearbeitet werden, bevor man sich einen Weg bahnen kann.

Mein Albtraum ist nicht dein Albtraum

Eine fantastische Idee, die voll im Sinne einer lovecraftschen Geschichte steht, sind die Illusionen und Halluzinationen, die man als Spieler durchlebt. Die beste Prämisse dabei: Jeder erlebt seinen ganz eigenen, persönlichen Albtraum. So kann sich der Regen plötzlich in Blut verwandeln und die Welt in ein tiefes Rot tauchen – man traut den eigenen Augen nicht mehr. Während ich die Welt also in blutdurchtränktem Licht erlebe, wirkt sie für einen anderen Spieler zur selben Zeit völlig normal. Mitspieler können einen dabei schon mal für einen Zombie halten, weshalb Kommunikation überaus wichtig wird – zumal das minimalistische HUD dazu beiträgt, dass man sich untereinander schnell aus den Augen verliert. Eine kleine, aber gelungene Mechanik schafft hier Abhilfe: Wir können pfeifen, um uns für unsere Mitspieler kurz sichtbar zu machen, was für so manch außergewöhnlichen Koop-Moment sorgt.

Wie eine Expedition abläuft

Doch trotz dieser positiven Aspekte muss ich nun zu den negativen übergehen – zunächst aber kurz zum Spielprinzip. The Mound ist ein Koop-PvE-Extraction-Abenteuer für bis zu vier Spieler, das uns ins 17. Jahrhundert entführt. Wir spielen Entdecker, die zur Neuen Welt aufgebrochen sind, um sagenumwobene Schätze zu finden – die jedoch mit dem Cthulhu-Fluch belegt sind, sodass ein Albtraum auf den nächsten folgt. Die Expedition beginnt stets auf dem Schiff: Hier wählen wir eine Aufgabe, etwa Schätze zurückzubringen, ein Monster zu jagen oder ein Logbuch zu bergen. Für jeden Auftrag wird unterschiedliche Ausrüstung bereitgestellt, dazu wählen wir noch die Karte, auf der wir den Auftrag erledigen wollen. Mit Auftrag, Startpunkt und Ausrüstung im Gepäck segeln wir mit dem Boot aufs Festland, wo uns ein Ochsenkarren begleitet, an dem wir Schätze deponieren und Ausrüstung verstauen können.

Träge, härter, frustrierender

Leider ist das Gameplay überaus träge gestaltet. Was ich anfangs noch interessant fand, weil die Spielfigur dadurch ein spürbares Gewicht erhält, entpuppt sich schnell als großes Manko, da man den Gegnern in vielerlei Hinsicht schlicht ausgeliefert ist. Weder eine Block- noch eine Ausweichmechanik gibt es, was das träge Gameplay zusätzlich frustrierend macht. Auch beim Ausrüsten der Waffen ist der Charakter träge: Wer nach einem Schuss mit Pistole oder Arkebuse schnell zu Axt oder Schwert wechseln will, muss zunächst guten Abstand zum Gegner gewinnen – sonst erwischt der einen, bevor der Wechsel vollzogen ist. Ist man erst einmal umringt, ist man verloren. Springen Gegner einen an, folgt eine kurze Animation, während der man in anderen Spielen meist kurzzeitig unverwundbar wäre. Hier nicht: Erwischt euch etwa ein Baumkronenmonster, seid ihr von diesem einen Treffer schon fast tot.

Der Schwierigkeitsgrad ist sowohl solo als auch im Multiplayer gnadenlos hart, was die Frustgrenze ordentlich in die Höhe schnellen lässt. Selbst die einfachsten Aufträge auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad können knüppelhart ausfallen.

Technisch noch nicht ganz auf der Höhe

Zu allem Überfluss macht sich auf der PS5 auch der technische Zustand bemerkbar. Die Framerate bricht bei mir immer wieder spürbar ein, und auch einige Animationen wirken verbuggt: Die Waffe wird gelegentlich nicht richtig in der Hand gehalten, sondern schwebt leicht versetzt daneben. Einmal stand mir sogar ein Hirsch mitten in der Luft gegenüber. Auch beim Klettern, das nur an wenigen, durch eine Art Leiter markierten Stellen der Karte möglich ist, wirkt die Animation leicht verrutscht. Ich bin mit diesem Eindruck offenbar nicht allein: Auch andere Tests bemängeln vereinzelten Jank wie clippende Gegner oder Objekte sowie kleinere technische Aussetzer, die dem Spiel insgesamt noch etwas mehr Politur gutgetan hätten.

Viel Risiko, wenig Belohnung

Auch das Belohnungssystem enttäuscht mich. Scheitert eine Expedition, bekommt man schlicht gar nichts. Die Zeit der Expedition, die durchaus bis zu 30 Minuten dauern kann, fühlt sich damit geraubt an, da man komplett leer ausgeht. Doch selbst erfolgreich abgeschlossene Expeditionen belohnen ernüchternd: ein paar wenige Marken und etwas Rangfortschritt. Mit steigendem Rang gibt es zwar durchaus motivierende Belohnungen wie mehr Inventarplatz, aber auch sinnfreie wie Skins für das Messer, das sich im Nahkampf bislang eher als Selbstmordwerkzeug denn als brauchbare Waffe erwiesen hat. Skins für eine Waffe freizuschalten, die man eher als Ärgernis denn als hilfreiches Werkzeug empfindet, grenzt fast schon an einen Affront.

Verwunderlich ist zudem, dass man die Ausrüstung vor einer Expedition nicht selbst wählen kann, sondern sie vom jeweiligen Auftrag vorgegeben wird – das hat unsere Expeditionen von Beginn an ziemlich demotiviert. Besonders bitter wird das bei Regen: Schusswaffen funktionieren dann schlicht nicht, weil die Lunte durchnässt und somit das Schießpulver nicht mehr entzündet werden kann. An sich ist das ein richtig cooles, authentisches Detail – nur wird es umso frustrierender, wenn man seine Ausrüstung eben nicht selbst wählen darf und so im Regen teilweise völlig hilflos den Monstern ausgeliefert ist. Ich habe das Spiel überwiegend mit einem Freund im Koop gespielt, und die meisten Aufträge gaben uns nur eine Arkebuse sowie eine Axt oder einen Degen mit. Wenn die Ausrüstung ohnehin schon begrenzt ist, frage ich mich, warum man nicht wenigstens beide Spieler mit je einer Nah- und einer Fernkampfwaffe ausstatten kann – und warum ich generell nur die vom Auftrag vorgegebene Ausrüstung mitnehmen darf. In einer Expedition haben wir zum Beispiel eine Armbrust gefunden und zum Schiff zurückgebracht, doch nach 18 Aufträgen konnte ich sie noch immer nicht zu Beginn einer Expedition auswählen. Das ist schlicht sinnfrei.

Mit den Marken, die man nach Abschluss einer Expedition erhält, lassen sich die Startwaffen – Degen, Axt, Arkebuse, Steinschlosspistole, Bogen und so weiter – zumindest aufwerten. Doch diese Aufwertung gilt nicht dauerhaft, sondern nur für die eine Expedition, was ebenfalls eine fragwürdige Design-Entscheidung ist. Warum sollte ich meine hart erarbeiteten Marken dafür überhaupt ausgeben wollen? Immerhin lassen sich mit den Marken auch andere Gegenstände erwerben, etwa eine Karte des aktuellen Expeditionsgebiets, Fackeln oder eine Urne, die Gegner weglocken kann. Nur wirken die Preise angesichts des fordernden Gameplays happig: Eine kleine Karte kostet 30 Marken, nach einer erfolgreichen Expedition bekomme ich gerade einmal 34. Und egal ob erfolgreich extrahiert oder gestorben – die Karte ist nach der Expedition ohnehin futsch, was ich ebenfalls als demotivierend empfinde.

Fazit

Anfangs hat mir The Mound: Omen of Cthulhu ausgesprochen gut gefallen. Die Atmosphäre, die Geräuschkulisse, die Grafik, die Halluzinationen, der Horroreffekt – all das steckt voller Potenzial. Doch wegen des trägen Gameplays, des Fortschrittssystems, des Ausrüstungssystems und des erbarmungslosen Schwierigkeitsgrades ist mir der Spielspaß sehr schnell wieder abhandengekommen. Es bleibt fraglich, ob ACE Team das alles noch in den Griff bekommt und das Potenzial des Spiels tatsächlich ausschöpfen kann. Für mich steht jedenfalls fest, dass ich dem Spiel weiterhin eine Chance geben möchte – doch solange Schwierigkeitsgrad, Fortschritts- und Ausrüstungssystem nicht angepasst werden, frage ich mich, woher meine Motivation zum Weiterspielen eigentlich kommen soll.

Wertung: 5.5 / 10 ⭐⭐⭐⭐⭐☆☆☆☆☆

Pro & Kontra

Pro:

  • Herausragendes Sounddesign: Die Geräuschkulisse des Dschungels sorgt für echte Gänsehaut-Momente.
  • Starkes Artdesign & Grafik: Glaubhafte Vegetation und eine dichte, gruselige Atmosphäre.
  • Individuelle Halluzinationen: Jeder Spieler erlebt seinen eigenen Albtraum – ein cleveres, einzigartiges Koop-Feature.
  • Pfeif-Mechanik: Kleines, aber wirkungsvolles Kommunikationstool im dichten Dschungel.

Kontra:

  • Träges, unfaires Kampfsystem: Keine Block- oder Ausweichmechanik, langsame Waffenwechsel.
  • Gnadenloser Schwierigkeitsgrad: Selbst einfache Aufträge auf niedrigster Stufe fordern extrem.
  • Technisch unrund: Framerate-Einbrüche und verbuggte Animationen auf PS5.
  • Enttäuschendes Belohnungssystem: Kein Loot bei gescheiterten Runs, magere Belohnungen bei Erfolg.
  • Unlogisches Ausrüstungssystem: Keine freie Waffenwahl, gefundene Ausrüstung bleibt dauerhaft ungenutzt, Upgrades nur temporär.
Über Egor Sommer 1970 Artikel
Lange Zeit bei Playstation-Choice.de mitgewirkt und nun als Freelancer bei Gamolution.de tätig. Ich freue mich darauf euch weiterhin mit Tests, Specials und News rund um die Gaming-Welt zu informieren.
Kontakt: Webseite

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