
Plattformen: PlayStation 5, PlayStation 5 Pro Entwickler: Sucker Punch Productions Genre: Action-Adventure, Open World
Ghost of Tsushima setzte 2020 einen neuen Maßstab für visuelle Pracht und atmosphärische Immersion. Leider bleibt Ghost of Yōtei auf sicheren Tsushima-Pfaden und versäumt es, Jin Sakais Erbe und Ezos Potenzial für ein revolutionäres Spielerlebnis zu nutzen. Das Ergebnis ist ein technisches und atemberaubendes Visuelles Feuerwerk, das jedoch in narrativer Stagnation erstickt. Für mich, als Fan des Originals, begann das Abenteuer mit Euphorie – und endete nach 10 Stunden in Frustration. Die nächsten 20 Stunden wurden zur Qual. Warum? Das verrate ich euch in diesem Test.
Atsus Rache: Starke Heldin oder Klischee?
Ghost of Yōtei spielt 329 Jahre nach den Ereignissen des Vorgängers und lässt uns ins Jahr 1603, auf die nördliche Insel Ezo (dem heutigen Hokkaido), eintauchen. Hier schmiedet sich eine neue Legende: Atsu, die Söldnerin, sinnt auf Rache an der mysteriösen Bande der Yōtei-Sechs. Vor sechzehn Jahren ermordeten sie ihre Familie, zerstörten ihr Zuhause und ließen die junge Atsu – mit dem Katana ihres Vaters an einen brennenden Ginkgo-Baum gespießt – zum Sterben zurück. Als Onryō, ein rachsüchtiger Geist, tritt sie in die Fußstapfen des ehemaligen „Ghosts“ Jin Sakai und lehrt die Yōtei-Sechs das Fürchten. Klingt nach purem Adrenalin, oder?

Leider liegt die größte Enttäuschung in der Umsetzung und Charakterzeichnung Atsus. Die zentrale Handlung und Atsus Rachefeldzug verliert sich komplett in der offenen Welt, die Atsu zu banalen Ablenkungen zwingt: Füchse jagen, Bilder malen, Bambusstämme zerschneiden oder Samurai-Rüstungen sammeln. Vor allem letzteres passt meiner Meinung nach nicht zur Charakterzeichnung, denn Atsu verachtet den Kodex und Lebensstil eines Samurai. Dies äußert sie nur allzu oft, warum sollte sie sich dann mit den Rüstungen legendärer Samurai schmücken?

Die Darstellung Atsus wirkt oft erzwungen cool. Sie erhebt sich in manchen Sprüchen klar über alle Männer („Kein Mann hat je überlebt, der sich mit mir messen wollte“), um ihr Bild als starke, unabhängige Frau zu unterstreichen. Leider fehlt dabei die Tiefe. Atsus Kindheit wird angerissen, doch ihre 16 Jahre als Söldnerin – prägende Kämpfe in einer harten Welt – bleiben ausgeklammert. Rückblenden hätten ihr mehr Tiefe und Charakter verleihen können.

Zudem sind einige Szenen schlicht plump Inszeniert. Eine dramatische Schulterwunde von einem vergifteten Kunai zum Beispiel, wird einfach ignoriert – als hätte Atsu sich über Nacht vollständig erholt. Es ist ja schließlich ein Videospiel, und so müssen die Spieler diese Wunderheilung einfach so hinnehmen, ohne Erklärung oder Konsequenz. Dramatik ist ein feines Mittel, wenn man’s richtig einsetzt – hier fühlte es sich wie eine erzwungene Erzählhilfe an, die mehr Fragen aufwirft als Emotionen weckt.

Ähnlich rätselhaft bleibt die Bindung zur Wölfin. Ich startete auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und nach etlichen Toden rettete sie mich plötzlich vor einem tödlichen Hieb – einfach so, aus dem Nichts. Erst Stunden später stieß ich auf ihren Bau in der Grassland-Ebene, dann in Tokachi und der Ichikari-Ebene. Immer derselbe Bau, dieselben Leichen eines Wolfsjägers und zwei toter Wölfe, dieselbe Zwischensequenz. Insgesamt sind es zehn solcher Orte auf der Insel. Nach der Hälfte habe ich sie ehrlicherweise ignoriert, weil die Wiederholung mich wahnsinnig machte. Der Lohn – ein Fähigkeitspunkt, um die Bindung auszubauen, z. B. die Wölfin mit einem Lied auf der Shamisen herbeizurufen – konnte mich nicht motivieren. Eine echte Nebengeschichte, die die Verbindung aufbaut, hätte das ändern können. So wirkt’s wie Pflicht-Content, nicht wie ein magischer Moment.

Visuelle Pracht und Technisches Meisterstück
Aber ich möchte nicht nur meckern – Ghost of Yōtei verdient auch herzliches Lob. Das Spiel sieht atemberaubend schön aus, ein wahres visuelles Spektakel. Sucker Punch hat den ikonischen Art-Style von Ghost of Tsushima auf der neuen Insel Ezo meisterhaft neu interpretiert: Die eisigen Landschaften blühen förmlich auf, mit schneebedeckten Bergen, die sich majestätisch in den Himmel recken, stürmischen Ebenen, die im Wind tosen, und leuchtend bunten Herbstblättern, die wie ein letzter Hauch von Wärme in der Kälte wirken. Auf den ersten Blick mag der Grafiksprung subtil scheinen, doch genau in den Details liegt der Zauber: Die Welt fühlt sich spürbar lebendiger an. Mehr Tiere bevölkern Ezo – wilde Pferde galoppieren über die Ebenen, Kraniche segeln durch den Nebel, Rehe huschen durch Unterholz und Krähen krächzen von fernen Bäumen. Es ist diese organische Präsenz, die jede Erkundung zu einem atemlosen Abenteuer macht.



Ein Fortschritt ist der komplette Verzicht von Icons wie Ausrufezeichen oder Fragezeichen. So fügen sich Nebenmissionen viel organischer in die Spielwelt ein, wenn ihr auf interessante Orte stoßt oder euch NPCs auf ein Gespräch auffordern. Die Bewohner bewegen sich sogar auf der Karte, schlagen Lager auf und geben Atsu Hinweise auf heiße Quellen oder Kopfgeldjagden – das lässt Ezo spürbar lebendiger wirken. Wenn Atsu ein Lager aufschlägt, dann kann es vorkommen, dass sich ihr ein Siedler anschließt und sie plaudern, oder aber ein Jäger, der das Kopfgeld für sie einstreichen möchte. Atsu wird nämlich auf der Jagd nach den Yōtei-Sechs selbst zur Gejagten.

Die Sichtweite ist erheblich erweitert, sodass Ezos Weiten sich endlos ausdehnen, ohne Pop-in-Probleme oder Ladeunterbrechungen. Schatten und Beleuchtung sind nuancierter, besonders in nebligen oder stürmischen Szenen, die die bleiche, nasse Ästhetik der Insel betonen – ein willkommener Kontrast zur sonnigen, goldenen Pracht Tsushimas. Statt bahnbrechender Features wie Echtzeit-Ray-Tracing für Reflexionen oder globaler Beleuchtung auf der Basis-PS5 setzt das Spiel auf smarte Optimierungen: Feinere Texturen, detailliertere Terrain-Modelle und eine höhere Vegetationsdichte machen die Welt greifbarer, ohne die Hardware zu überfordern. Pre-renderte Cutscenes strahlen filmische Qualität aus – mit Letterbox-Format, dramatischen Silhouetten und Kurosawa-ähnlicher Intensität –, während In-Engine-Dialoge leider statisch wirken: Weite, langsam panning Shots lassen die Charaktere wie Marionetten erscheinen, was den Kontrast zu den Hochglanz-Sequenzen umso schärfer macht.

Leider erstreckt sich diese Schönheit nicht auf die Gesichter der Bewohner. Während die Mimik in Zwischensequenzen meisterhaft animiert ist, wirken sie in der offenen Welt leblos – wie Karpfen, die nur den Mund auf- und zuklappen. Ein kleiner Schönheitsfehler in einer ansonsten makellosen Präsentation. Darüber hinaus schwankt die Qualität der deutschen Synchronisation sehr stark, weswegen ich euch an dieser Stelle die japanische Vertonung ans Herz legen kann.

Besonders beeindruckend sind die technischen Feinheiten der PS5- und PS5-Pro-Versionen, die Yōtei zu einem echten Next-Gen-Showcase machen. Im Vergleich zu Tsushima, das noch auf Basis-PS4/PS5-Optimierungen setzte, fühlt sich Yōtei wie ein echtes Upgrade an – flüssig, detailliert und immersiv. Hier eine Übersicht der Grafikmodi:
| Konsole | Modus | Auflösung & FPS | Highlights |
|---|---|---|---|
| PS5 (Standard) | Performance-Modus | 60 FPS bei hochskalierter 4K | Flüssiges Gameplay, priorisiert Framerate |
| Fidelity-Modus | Native 4K bei 30 FPS | Verbesserte Schatten und Texturdetails | |
| Ray Tracing Mode | 30 FPS mit RT-Elementen | Realistischere Schatten/Reflexionen in Szenen | |
| PS5 Pro | Raytracing-Modus | Native 4K bei 30 FPS mit hardwarebeschleunigtem RT | Volle Reflexionen und Schatten, atemberaubende Schneefelder |
| Performance+ Modus | 120 FPS bei 1080p oder 40 FPS bei 4K (VRR-kompatibel) | Hohe Framerate für dynamische Action, ideal für VRR-Bildschirme |
Die Pro-Version nutzt die verbesserte GPU optimal: Feinere Vegetationsdichte und höhere LOD-Details (Level of Detail) in der Ferne lassen Wälder und Ebenen lebendig pulsieren, ohne Frame-Drops. Es ist kein revolutionärer Sprung wie volles Ray-Traced Global Illumination, aber genug, um Ezo unvergesslich zu machen.

Immersive Technik und Controller-Integration
Doch die Magie von Ghost of Yōtei endet nicht bei der visuellen Pracht – die Technik selbst raubt einem den Atem. Klar, das Spiel ist nicht das erste, das Ladezeiten auf ein Minimum reduziert, aber es ist jedes Mal aufs Neue faszinierend, was die PS5-SSD leistet. Schnellreisen über die Karte? Nahtlos, ohne einen Hauch von Unterbrechung. Und die Erinnerungsmechanik? Ein simpler Druck auf das Touchpad des DualSense katapultiert euch in Atsus Vergangenheit – in einem Wimpernschlag, zwar nur in ausgewählten Open-World-Bereichen, aber das hat mich dennoch verblüfft. Es fühlt sich an wie ein Portal in die Seele der Protagonistin, das die Erzählung vertieft, ohne den Fluss zu stören.

Noch beeindruckender ist die Integration des DualSense-Controllers, ein Meisterwerk der Immersion, bei dem Sucker Punch wirklich jeden Aspekt ausgereizt hat. Der Controller wird zur Erweiterung eures Arms: In Mini-Spielen kippt ihr ihn wie einen Hammer, um in der Schmiede auf glühendes Eisen zu hämmern, oder wischt mit dem Touchpad eine Axt über Feuerstein, um Funken zu schlagen und ein Lagerfeuer zu entzünden. Und wisst ihr was? In den Einstellungen könnt ihr sogar die Option pusten – direkt ins Mikrofon des Controllers – einstellen, um die Flammen anzufachen. Die Haptik vibriert im Takt der Musik, jeder Soundeffekt pulsiert durch die Adaptive Trigger und die Naturgewalten wie Blitzeinschläge werden spürbar in euren Händen. Hier wird der Controller zum idealen Instrument der Immersion, welches meisterhaft vom Studio eingestezt wird.



Mini-Spiele und Nebenaufgaben: Altbekanntes in neuem Gewand
Dann gibt es wiederum Mini-Spiele wie das Zeichnen eines Bildes, welches uns Bilder per Touchpad malen lässt, indem wir Linien nachzeichnen sollen. Auf den ersten Blick eine tolle Idee, doch wer den Finger auf dem Touchpad einfach nur kreisen lässt, bis Atsu selbstständig das Bild gemalt hat, kommt zum selben Ergebnis.

Solche Mini-Spiele sind vielleicht ganz nett, könnten jedoch in dieser Ausführung auch überspringbar sein. Das dachten sich die Entwickler zumindest bei den Mini-Spielen: Schmieden, Kochen und Feuer machen, denn diese kann man tatsächlich überspringen.


Ich wünschte, das hätte auch für alle anderen Nebenaufgaben eine Option sein können, die ich bereits aus Ghost of Tsushima kannte und deren ich schnell überdrüssig wurde, wie in Quellen baden für mehr Leben, Bambusstämme schneiden für mehr Geistpunkte, Füchsen hinterherjagen für Talismane, Bergtempel erklimmen, deren Pfad natürlich zerstört ist und wir einen langen Umweg suchen müssen, und an zig Altären beten für Fertigkeitspunkte.


All diese genannten Aufgaben haben Veteranen des Vorgängers schon mindestens ein Dutzend Mal gemacht und dürfen es erneut in Ghost of Yōtei. Ach ja, und Außenposten und Burgen müssen natürlich ebenfalls erneut von Feinden gesäubert werden. Zudem konnte mich keine Belohnung so richtig begeistern. Weder Talismane mit ihren Vorteilen (z. B. Heilung bei Paraden), noch kosmetische Items wie Hüte oder Masken. Nur Rüstungen sorgen für spürbare Vorteile in unterschiedlichen Attributen wie Fernkampf oder Nahkampf.



Der größte Kritikpunkt ist jedoch, dass alle Aspekte, bis auf die kosmetischen, schnell durch einen Benutzerdefinierten Schwierigkeitsgrad in den Optionen ausgehebelt werden können, wodurch ihr euch die wiederholenden Nebenaufgaben ersparen könnt.

Repetition statt Revolution
Wenn ihr euch nun beim Lesen denkt: „Ja, ok, das ist halt eine konsequente Fortsetzung, was hast du erwartet?“ Dann kann ich euch nur eines erwidern, ich erwarte nicht bei jeder Fortsetzung eine komplett neue IP, die das Fundament niederreißt, welches mit viel Sorgfalt errichtet wurde, aber ich erwarte schon, dass ein Entwicklerstudio sich Gedanken macht, wie man sein Fundament weiter ausbaut und nicht einfach mit frischem Baumaterial erneuert. Sagen wir es anders: Hätte jedes Entwicklerstudio seine Fortsetzungen genauso konsequent wie Sucker Punch fortgesetzt, dann hätten wir nie ein Witcher 3 oder Baldur’s Gate 3 erlebt.

Gerade an der Witcher-Trilogie kann man sehen, wohin eine stetige Weiterentwicklung der Franchise führen kann. Wenn ihr als Käufer von Ghost of Yōtei fast 1:1 dieselbe Spielerfahrung erhofft und erwartet habt wie beim Vorgänger Ghost of Tsushima, dann herzlich willkommen, das Spiel wird euch umhauen und euch begeistern und euch den Spielspaß eures Lebens bescheren. Aber meine Luft war nach knapp 10 Stunden raus, und die nächsten 20 Stunden wurden zur Qual. Von Stunde zu Stunde fühlte sich das Spiel wie Arbeit an. Man hat meiner Meinung nach viel zu viele Nebenaufgaben aus dem Vorgänger kopiert ohne sich dabei die Frage zu stellen, ob diese auch zur Charakterzeichnug von Atsu passen. Die Vermutung liegt nahe, dass die Entwickler einfach nur die Spielzeit um jeden Preis strecken wollten.

Die Belohnungen, die ich für Nebenaufgaben und Nebenmissionen erhielt, fühlten sich leer an, und ich hatte immer mehr das Gefühl, meine Zeit zu vergeuden. Und es stellte sich zum ersten Mal die Frage: Hätte Ghost of Yōtei wirklich eine Open World gebraucht, um diese Rachegeschichte zu erzählen, die sich darin komplett verliert? Oder hätte die Geschichte besser in einem strukturiertem Korsett wie bei „Mafia: The Old Country“ gepasst?

Wuchtiger Kampf, obsoletes Waffenarsenal?
Das Kampfsystem ist wuchtig und erneut fantastisch inszeniert, hat aber auch seine Schwächen. Vor allem kommt hier erneut die starke Immersion dank den Dual Sense Features zum Tragen. Atsu kann im Laufe des Abenteuers auf fünf Waffen zugreifen: Katana, Odachi (Großschwert), Yari (Speer), Doppelkatanas und Kusarigama (Kettensichel). Jede Waffe ist theoretisch dazu gedacht, spezifischen Gegnertypen Herr zu werden.
- Odachi für schwere Gegner.
- Yari gegen Doppelkatanas und Kusarigama-Nutzer.
- Doppelkatanas gegen Speerträger.
- Kusarigama zum Zerschmettern von Schilden.
Auf dem Papier klingt das gut, doch in der Praxis wird die Waffenwahl durch das Paradesystem völlig ausgehebelt und wird somit nur noch auf den höheren Schwierigkeitsgraden relevant. Wer das Parieren meistert, für den ist die Waffenwahl irrelevant und bietet nur noch eine visuelle Abwechslung, denn jeder Waffentyp hat selbstverständlich andere Animationen zu bieten. Vom Gefühl spielen sich die Waffen jedoch zu ähnlich, um einen großen Unterschied zu merken.

Darüber hinaus fühlt sich Atus Arsenal zu überladen und könnte für den ein oder anderen ungeübten Spieler als fummelig und überfordernd wirken. Im Gefecht kann man schnell die Tastenbefehle für die verschiedenen Waffen oder anderen Gagdets wie Bomben, Kunai usw. verwechseln und ein schneller Wechsel der Fernkampfwaffe erweist sich oftmals als fatal, da man dafür Abstand benötigt. Atsu zielt erst mit der aktuellen Fernkampfwaffe, bevor ein Wechsel via Richtungstasten möglich ist. Munitionswechsel (L2 + Viereck/Dreieck/Kreis) erfordert Abstand oder auswendig gelernte Belegung. Die Mechanik wirkt überladen und fummelig.

Fazit
Ghost of Yōtei ist ein technisches und künstlerisches Meisterwerk, das mit seiner atemberaubenden Optik, einer lebendigen Welt und der unvergleichlichen DualSense-Integration begeistert. Es liefert präzise die Spielerfahrung, die Fans von Ghost of Tsushima erwarten, und ist in diesem Sinne ein voller Erfolg.
Doch für diejenigen, die auf eine Weiterentwicklung des Franchises gehofft haben – eine, die das Fundament nicht nur poliert, sondern mutig ausbaut –, enttäuscht Yōtei. Die repetitiven Nebenaufgaben und die verschenkte Charaktertiefe Atsus lassen das Spiel nach den ersten zehn Stunden zur zermürbenden Pflicht werden, da die Rachegeschichte in der Open World untergeht. Hätten alle Studios ihre Fortsetzungen so konservativ gestaltet wie Sucker Punch, wären Meisterwerke wie The Witcher 3 oder Baldur’s Gate 3 nie entstanden.
Yōtei wählt den sicheren Weg: Technisch brillant, aber gestalterisch stagnierend. Für Fans des Vorgängers ein Pflichtkauf; wer jedoch eine Evolution des Samurai-Abenteuers erhoffte, spürt eine verpasste Chance.
Vielen Dank an Sony PlayStation für die freundliche Bereitstellung des Testmusters.
Pro & Kontra
Pro:
- Optisches und technisches Meisterwerk: Atemberaubende Ästhetik, lebendige Welt, erweiterte Sichtweite.
- Perfekte DualSense-Integration: Unerreichte Immersion durch Haptik, Adaptive Trigger und einzigartige Mini-Spiel-Mechaniken (Pusten, Kipper).
- Blitzschnelle Ladezeiten: Nahtloses Schnellreisen und Wechsel zur Erinnerungsmechanik dank PS5-SSD.
- Wuchtiges Kampfsystem: Fantastisch inszenierte Kämpfe.
- Organische Nebenmissionen: Verzicht auf störende Icons in der Open World.
- Umfangreiche Grafikmodi auf PS5 Pro (Raytracing, 40 FPS Performance+).
Kontra:
- Narrative Stagnation: Die Geschichte und die Charakterentwicklung Atsus werden zugunsten der Open World vernachlässigt.
- Extreme Repetition: Die Nebenaufgaben (Baden, Füchse jagen, Stämme schneiden) sind identisch zum Vorgänger und ermüden schnell.
- Obsoletes Waffenarsenal: Das Paradesystem mit dem Katana macht die anderen vier Waffentypen irrelevant.
- Fummelige Steuerung: Das Umschalten von Waffen und Munitionsarten fühlt sich überladen an.
- Schwache Charakterzeichnung: Atsu wirkt oftmals erzwungen cool
- Plumpe Dramaturgie: Unlogische Inszenierungen untergraben die Immersion.
- Leblose NPCs: Gesichter der Bewohner in der Open World sind oft steif und ausdruckslos.
Gesamtwertung: 7/10 ⭐⭐⭐⭐⭐⭐⭐☆☆☆
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